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Un GLB vous arrive — d’un site, d’une bibliothèque de modèles, d’un générateur par IA — et le logiciel que vous utilisez ne l’ouvre pas. Le passage en OBJ le ramène à un format que beaucoup de logiciels importent, y compris d’anciennes versions.
Quand le GLB a des couleurs ou des textures, vous obtenez un zip : le .obj, son .mtl et les images de texture extraites du GLB. Ce qui ne suit pas, c’est l’animation : l’OBJ ne garde qu’une pose. Si le GLB avait des clips, gardez aussi l’original.
Tout se passe sur votre propre machine, et pour un fichier 3D c’est le point essentiel : le modèle, c’est souvent la pièce d’un client, le scan d’un bâtiment ou un design encore confidentiel. Rien ne monte sur un serveur, donc il n’y a rien à faire supprimer ensuite.
Ne convient pas pour : Conserver l’animation ou le squelette — l’OBJ n’a pas d’endroit où les ranger.
Chaque pièce du GLB devient un objet de l’OBJ, sous son propre nom, placé là où le GLB la plaçait, avec ses normales et ses coordonnées de texture. Ces coordonnées sont retournées verticalement, car le glTF compte les lignes d’une image à partir du haut et l’OBJ à partir du bas. Les sommets que des triangles partagent dans le GLB restent partagés, et une pièce répétée par instanciation est écrite une fois pour chaque copie.
Quand le GLB a des couleurs ou des textures, le téléchargement est un zip avec le .obj, un fichier .mtl et les images de texture. Les images sont extraites du GLB avec leurs octets d’origine : un JPEG reste le même JPEG. Le .mtl contient pour chaque matériau la couleur de base, la rugosité, le caractère métallique, l’émission et la transparence, et nomme ses images de couleur, de normales et d’émission. Les couleurs enregistrées par point sont écrites après la position de chaque point. Un GLB sans couleurs ni images donne un simple .obj.
Un personnage riggé est écrit dans sa pose de repos telle qu’elle est enregistrée dans le GLB, pas dans une image d’un clip, et les blend shapes ne sont pas appliquées : vous obtenez la forme de base. Caméras et lumières sont laissées de côté. Les lignes et les nuages de points sont écrits sous forme de lignes et de points OBJ. Un GLB compressé en Draco ou en meshopt est d’abord décompressé, et c’est la géométrie complète qui est écrite.
Un GLB est en mètres par définition : la page ne propose donc aucun choix d’unité. Les nombres de l’OBJ sont eux aussi en mètres, avec Y vers le haut, comme dans le GLB.
Un GLB enregistre chaque position sous la forme d’un nombre de 32 bits, et l’OBJ écrit chacune avec tous les chiffres nécessaires pour retrouver exactement cette valeur. Une coordonnée enregistrée comme 0.1 apparaît donc sous la forme 0.10000000149011612. Ces chiffres expliquent pour une bonne part pourquoi l’OBJ est tellement plus lourd, et ils montrent que rien n’a été arrondi en route.
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