Fonctionne sur votre appareil · Votre fichier ne quitte jamais votre appareil.
Un OBJ ne vient jamais seul : il traîne un .mtl et un dossier de textures, et il suffit qu’une image manque pour que le modèle arrive gris sur l’ordinateur d’en face. Le GLB range tout cela dans un fichier unique qu’on ne peut pas dépareiller.
Ajoutez le .obj, le .mtl et les images ensemble et le résultat est un seul .glb, matériaux compris, prêt pour une page web, une fiche produit ou un envoi par message sans notice de montage.
Tout se passe sur votre propre machine, et pour un fichier 3D c’est le point essentiel : le modèle, c’est souvent la pièce d’un client, le scan d’un bâtiment ou un design encore confidentiel. Rien ne monte sur un serveur, donc il n’y a rien à faire supprimer ensuite.
Ne convient pas pour : Modifier le maillage — ici c’est l’emballage qui change, pas le modèle.
Le .mtl n’a pas besoin de porter le nom écrit sur la ligne mtllib de l’OBJ. Tout .mtl que vous ajoutez est lu, et ses matériaux sont associés aux parties de l’OBJ par leurs noms usemtl. Un seul .mtl est utilisé, le premier de votre liste : si les matériaux du modèle sont répartis sur deux fichiers .mtl, fusionnez-les d’abord en un seul.
Les images de texture sont retrouvées par leur nom de fichier, sans tenir compte des majuscules : ajoutez donc les images que le .mtl nomme. Une image nommée par le .mtl mais que vous n’avez pas ajoutée n’est cherchée nulle part ailleurs ; la surface concernée arrive sans son image. Un zip de tout le dossier fonctionne aussi : il est décompressé ici (jusqu’à 60 fichiers et 400 Mo), le plus gros modèle qu’il contient est utilisé, et le .mtl et les images restent à côté.
Un .mtl décrit une surface par des valeurs de diffusion, de spéculaire et de brillance ; le GLB la décrit par le caractère métallique et la rugosité. Certains réglages se traduisent, d’autres non. Repris : la couleur diffuse (Kd) et son image (map_Kd), la transparence (d ou Tr), l’émission (Ke et map_Ke) et la normal map (norm). Non repris : la couleur spéculaire et la brillance (Ks, Ns), l’image spéculaire (map_Ks), les bump maps, l’image de transparence (map_d) et le déplacement (disp). Chaque surface est écrite totalement rugueuse et non métallique : les matériaux brillants paraissent mats tant que vous ne les ajustez pas là où vous ouvrez le GLB. Les couleurs enregistrées par sommet dans l’OBJ, que certains scanners écrivent, sont conservées.
Les images de texture sont stockées en PNG dans le GLB. Avec des textures JPEG photographiques, le GLB est donc en général plus lourd que les fichiers que vous avez ajoutés.
Un OBJ ne contient que des nombres bruts, sans unité, et un GLB lit chaque nombre comme un mètre. Dès que vous ajoutez le modèle, la page le mesure donc, affiche sa taille et vous laisse choisir ce que vaut une unité du fichier : « Ne rien changer », « Un millimètre », « Un centimètre » ou « Un pouce ». Faites votre choix, et la page affiche la taille qu’aura le GLB avant même la conversion. Une chaise de 45 mètres de large a presque certainement été enregistrée en centimètres.
Quand l’ensemble des fichiers dépasse environ 120 Mo, la page prévient que la conversion demande beaucoup de mémoire libre, mais la lance quand même. Un OBJ est un fichier texte, et un onglet de navigateur ne peut pas lire d’un seul tenant un fichier texte de beaucoup plus de 500 Mo : un OBJ plus gros est donc refusé avec cette raison, au lieu de produire un résultat vide. Découpez le modèle en parties dans le logiciel d’où il vient et convertissez chaque partie ici ; chacune devient un GLB complet.
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