Fonctionne sur votre appareil · Votre fichier ne quitte jamais votre appareil.
L’USDZ est le format qui permet à un iPhone ou à un iPad d’afficher un modèle en réalité augmentée d’un simple appui : Quick Look l’ouvre depuis Safari, depuis Messages ou depuis une fiche produit, sans rien installer.
Ajoutez le GLB et il en sort un .usdz avec la géométrie et les matériaux à l’intérieur ; les images de texture y sont réduites à 1 024 pixels au plus sur leur plus grand côté. L’animation qui déplace des pièces entières est conservée, mais un personnage animé par son squelette reste immobile. C’est la pièce qui manque pour qu’un produit puisse être « posé » dans le salon du client depuis le web — et elle sort de votre propre machine, sans que le design passe par le serveur de qui que ce soit.
Tout se passe sur votre propre machine, et pour un fichier 3D c’est le point essentiel : le modèle, c’est souvent la pièce d’un client, le scan d’un bâtiment ou un design encore confidentiel. Rien ne monte sur un serveur, donc il n’y a rien à faire supprimer ensuite.
Ne convient pas pour : Les personnages dont l’animation par squelette doit continuer en réalité augmentée, et l’écriture de fichiers USDA ou USDC séparés — la sortie est un .usdz empaqueté.
Le GLB et l’USDZ décrivent tous deux une surface par sa couleur, son caractère métallique et sa rugosité : la plupart des réglages d’un matériau GLB ont donc un équivalent direct. Passent : la couleur de base et son image, le métallique et la rugosité avec leurs images, la normal map, la lumière émise, l’occlusion ambiante et la transparence, y compris les bords découpés, comme des feuilles d’arbre dessinées avec une image transparente. Une couche de vernis (clear coat) et l’indice de réfraction sont conservés eux aussi, et un maillage à plusieurs matériaux garde chacun sur sa partie de la surface.
Ne passent pas : la transmission (un verre qui laisse voir ce qu’il y a derrière), le sheen, l’iridescence et les réglages spéculaires séparés. Un matériau marqué « unlit » devient une surface mate ordinaire, ombrée par la lumière de la pièce. L’USDZ n’a pas de surfaces double face : une surface mince, comme une feuille d’arbre, une carte ou un drapeau, n’est visible que de face.
Chaque image de texture est redessinée avec son plus grand côté limité à 1 024 pixels : une texture de 4 096 pixels arrive au quart de sa largeur et de sa hauteur. Les images qui étaient en JPEG dans le GLB sont réenregistrées en JPEG, toutes les autres en PNG. Les détails fins, comme un petit texte imprimé sur un produit, peuvent s’adoucir à cette taille. La forme n’est pas touchée. Le placement des textures est écrit sous la forme que Quick Look lit correctement.
L’animation qui déplace des pièces entières, comme un couvercle qui s’ouvre ou une roue qui tourne, est écrite dans l’USDZ. L’animation par os et par formes de morphing ne l’est pas : un personnage riggé reste immobile, et le résultat le signale quand le GLB en contenait.
Le GLB compte en mètres, et l’USDZ est écrit en mètres lui aussi, avec Y comme direction du haut : le modèle garde la taille que la page mesure quand vous ajoutez le GLB. Le fichier est marqué pour être posé sur une surface horizontale, comme un sol ou une table. Il n’y a pas de choix d’unité pour un GLB, puisque le format fixe l’unité.
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