Funciona en tu dispositivo · Tu archivo nunca sale de tu dispositivo.
Te llega un GLB —de una web, de una biblioteca de modelos, de un generador de IA— y el programa que usas no lo abre. Pasarlo a OBJ lo lleva a un formato que importan muchos programas, también versiones antiguas.
Si el GLB tiene colores o texturas, sale un zip con el .obj, su .mtl y las imágenes que iban dentro del GLB; si no, un único .obj. Lo que no viaja es la animación: el OBJ guarda una sola pose. Si el GLB tenía clips, quédate también con el original.
Todo ocurre en tu propia máquina, y con un archivo 3D eso es lo que más importa: el modelo suele ser la pieza de un cliente, el escaneo de un edificio o un diseño sin anunciar. Nada sube a un servidor, así que después no hay nada que pedir que borren.
No sirve para: Conservar animación o esqueleto: el OBJ no tiene dónde guardarlos.
Cada parte del GLB se convierte en un objeto del OBJ, con su propio nombre, colocado donde lo puso el GLB, con sus normales y sus coordenadas de textura. Las coordenadas de textura se invierten en vertical, porque glTF cuenta las filas de la imagen desde arriba y OBJ desde abajo. Las esquinas que los triángulos comparten en el GLB siguen compartidas, y una parte repetida mediante instancias se escribe una vez por cada copia.
Cuando el GLB tiene colores o texturas, la descarga es un zip con el .obj, un archivo .mtl y las imágenes de textura. Las imágenes se sacan del GLB con sus bytes originales, así que un JPEG sigue siendo el mismo JPEG. El .mtl guarda el color base, la rugosidad, el grado metálico, la emisión y la transparencia de cada material, y nombra sus imágenes de color, de normales y de emisión. Los colores guardados por punto se escriben después de la posición de cada punto. Un GLB sin colores ni imágenes da un único .obj.
Un personaje con esqueleto se escribe en la pose de reposo guardada en el GLB, no en un fotograma de ningún clip, y las blend shapes no se aplican, así que obtienes la forma base. Las cámaras y las luces se quedan fuera. Las líneas y las nubes de puntos se escriben como líneas y puntos de OBJ. Un GLB comprimido con Draco o meshopt se descomprime primero y se escribe la geometría completa.
Un GLB está en metros por definición, así que la página no ofrece elegir unidad: los números del OBJ también son metros, con el eje Y hacia arriba, como en el GLB.
Un GLB guarda cada posición como un número de 32 bits, y el OBJ escribe cada una con todas las cifras necesarias para devolver exactamente ese valor. Por eso una coordenada guardada como 0.1 aparece como 0.10000000149011612. Esas cifras explican buena parte de que el OBJ ocupe mucho más, y son la prueba de que nada se redondeó por el camino.
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