আপনার ডিভাইসেই চলে · আপনার ফাইল কখনও আপনার ডিভাইস ছেড়ে যায় না।
একটি GLB পর্দায় দারুণ দেখায় আর ৩ডি প্রিন্টারকে কিছুই বলে না। এখানে আকৃতিটি টেনে বের করে বাইনারি STL হিসেবে লেখা হয় — স্লাইসার আর যন্ত্র যা চায় ঠিক তাই।
রং, ম্যাটেরিয়াল আর অ্যানিমেশন পথে থেকে যায়, অবহেলায় নয়, কারণ STL কেবল ত্রিভুজ রাখে। প্রিন্টারে যা পৌঁছায় তা জ্যামিতি — একমাত্র যা ছাপা হবে; শুরুর আগে স্লাইসারে মাপ দেখে নিন, যেকোনো STL-এর মতোই।
সবকিছু আপনার নিজের যন্ত্রেই চলে, আর ৩ডি ফাইলের ক্ষেত্রে আসল কথাই তাই: মডেলটি প্রায়ই কোনো ক্লায়েন্টের যন্ত্রাংশ, কোনো ভবনের স্ক্যান, কিংবা এখনও ঘোষণা না-হওয়া নকশা। কিছুই সার্ভারে ওঠে না, তাই পরে মুছে দিতে বলার মতোও কিছু থাকে না।
যার জন্য নয়: ছাপার জন্য ভেতর ফাঁকা করা বা মেশ সারানো — সেটি স্লাইসারের কাজ।
GLB-র প্রতিটা মেশ লেখা হয় একটাই STL-এ, দৃশ্যে তার যে অবস্থান, কোণ আর মাপ, সেভাবেই। রিগ করা চরিত্র লেখা হয় ফাইলে তার বোনগুলো যে ভঙ্গি ধরে আছে সেই ভঙ্গিতে, অ্যানিমেশনের কোনো ফ্রেমে নয়, আর শেপ কি (মর্ফ টার্গেট) থাকে মূল আকৃতিতে। বিন্দু আর রেখা বাদ যায়, কারণ STL শুধু ত্রিভুজ রাখতে পারে।
GLB-তে রাখা নরমাল কপি করা হয় না। প্রতিটা ত্রিভুজের মুখের দিক নতুন করে হিসাব হয় তার তিন কোণের ক্রম থেকে, তাই যে ত্রিভুজের কোণগুলো উল্টো ক্রমে চলে, STL-এ তার মুখ থাকে ভেতরের দিকে। Draco বা meshopt দিয়ে সঙ্কুচিত GLB স্বাভাবিকভাবেই খোলে, আর ইনস্ট্যান্সিং দিয়ে বারবার বসানো অংশ প্রতিটা কপির জন্য একবার করে লেখা হয়।
GLB গোনে মিটারে। STL কোনো একক রাখে না, আর স্লাইসার তার সংখ্যাগুলো পড়ে মিলিমিটার ধরে, তাই টুলটা পথে প্রতিটা সংখ্যাকে 1000 দিয়ে গুণ করে: 1.7 মিটার লম্বা একটা মূর্তি STL-এ হয় 1700, আর স্লাইসারে পৌঁছায় তার আসল মাপে। কনভার্টের আগেই পাতা সেই মাপ মিলিমিটারে দেখায়।
GLB বানানো হয় Y-কে ওপরের দিক ধরে, আর স্লাইসার ওপরের দিকে গড়ে Z বরাবর। টুলটা মডেলকে এক-চতুর্থাংশ ঘুরিয়ে দেয়, তাই যে মূর্তি ওয়েব ভিউয়ারে সোজা দাঁড়িয়ে থাকে, সেটা প্রিন্ট বেডেও সোজা দাঁড়ায়। অক্ষগুলো যেমন আছে তেমন রাখতে চাইলে কনভার্টের আগে পাতায় «অক্ষগুলো যেমন আছে থাক» বেছে নিন।
এই পাতা অন্য ভাষায়: English · العربية · Deutsch · Français · Español · Русский · Português · 中文 · हिन्दी · Türkçe · עברית · فارسی · اردو · Bahasa Indonesia