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Un GLB se ve precioso en pantalla y no le dice nada a una impresora 3D. Esto extrae la forma y escribe un STL binario, que es lo que esperan el laminador y la impresora.
Color, materiales y animación se quedan por el camino, no por descuido sino porque el STL solo guarda triángulos. Lo que llega a la impresora es la geometría, que es lo único que se va a imprimir; revisa la escala en el laminador antes de lanzar, como con cualquier STL.
Todo ocurre en tu propia máquina, y con un archivo 3D eso es lo que más importa: el modelo suele ser la pieza de un cliente, el escaneo de un edificio o un diseño sin anunciar. Nada sube a un servidor, así que después no hay nada que pedir que borren.
No sirve para: Vaciar, hacer hueca o reparar la malla para imprimir: eso es trabajo del laminador.
Todas las mallas del GLB se escriben en el único STL, cada una en el lugar, el ángulo y el tamaño que tiene en la escena. Un personaje con esqueleto se escribe en la pose que guardan sus huesos en el archivo, no en ningún fotograma de su animación, y las formas de deformación (morph targets) se quedan en la forma base. Los puntos y las líneas se quedan fuera, porque un STL solo puede guardar triángulos.
Las normales guardadas en el GLB no se copian. La orientación de cada triángulo se calcula de nuevo a partir del orden de sus tres esquinas, así que un triángulo cuyas esquinas van en el sentido contrario mira hacia dentro en el STL. Los GLB comprimidos con Draco o meshopt se abren con normalidad, y una parte repetida mediante instancias se escribe una vez por cada copia.
Un GLB cuenta en metros. Un STL no guarda unidad, y los laminadores leen sus números como milímetros, así que la herramienta multiplica cada número por 1000 por el camino: una figura de 1,7 metros de alto es 1700 en el STL y llega al laminador a su tamaño real. La página muestra ese tamaño en milímetros antes de convertir.
El GLB se construye con Y como dirección hacia arriba, mientras que los laminadores construyen hacia arriba a lo largo de Z. La herramienta da al modelo un cuarto de vuelta, así que una figura que está de pie en un visor web también queda de pie sobre la cama de impresión. Si prefieres dejar los ejes como están, elígelo en la página antes de convertir.
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