Funciona en tu dispositivo · Tu archivo nunca sale de tu dispositivo.
Un OBJ nunca viene solo: arrastra un .mtl y una carpeta de texturas, y basta con que falte una imagen para que el modelo aparezca gris en otro ordenador. El GLB mete todo eso en un único archivo que no se puede descabalar.
Añade el .obj, el .mtl y las imágenes juntos y el resultado es un solo .glb con los materiales dentro, listo para una web, para una ficha de producto o para mandarlo por mensaje sin instrucciones de montaje.
Todo ocurre en tu propia máquina, y con un archivo 3D eso es lo que más importa: el modelo suele ser la pieza de un cliente, el escaneo de un edificio o un diseño sin anunciar. Nada sube a un servidor, así que después no hay nada que pedir que borren.
No sirve para: Editar la malla: esto cambia el envase, no el modelo.
El .mtl no tiene por qué llamarse como indica la línea mtllib del OBJ. Se lee cualquier .mtl que añadas, y sus materiales se asignan a las partes del OBJ por sus nombres usemtl. Solo se usa un .mtl, el primero de tu lista, así que si los materiales del modelo están repartidos entre dos archivos .mtl, únelos antes en uno.
Las imágenes de textura se buscan por nombre de archivo, sin distinguir mayúsculas de minúsculas, así que añade las imágenes que nombra el .mtl. Una imagen que el .mtl nombra pero que no añadiste no se busca en ningún otro sitio; esa superficie sale sin su imagen. También sirve un zip de toda la carpeta: se descomprime aquí (hasta 60 archivos y 400 MB), se usa el modelo más grande que contiene y el .mtl y las imágenes se quedan a su lado.
Un .mtl describe una superficie con valores difusos, especulares y de brillo; GLB la describe con metal y rugosidad, así que algunos ajustes se traducen y otros no. Pasan: el color difuso (Kd) y su imagen (map_Kd), la transparencia (d o Tr), la emisión (Ke y map_Ke) y el mapa de normales (norm). No pasan: el color especular y el brillo (Ks, Ns), la imagen especular (map_Ks), los mapas de relieve, la imagen de transparencia (map_d) ni el desplazamiento (disp). Todas las superficies se escriben totalmente rugosas y no metálicas, así que los materiales brillantes se ven mates hasta que los ajustes donde abras el GLB. Los colores guardados por vértice dentro del OBJ, que escriben algunos escáneres, se conservan.
Las imágenes de textura se guardan dentro del GLB como PNG. Con texturas fotográficas en JPEG, eso suele hacer que el GLB pese más que los archivos que añadiste.
Un OBJ guarda números sin unidad, y un GLB lee cada número como un metro. Por eso, en cuanto añades el modelo, la página lo mide y muestra su tamaño, con una opción para indicar qué significa una unidad del archivo: «Dejarlo como está», «Un milímetro», «Un centímetro» o «Una pulgada». Elige una y la página muestra el tamaño que tendrá el GLB antes de convertir. Una silla que mide 45 metros de ancho casi seguro se guardó en centímetros.
Cuando los archivos juntos pasan de unos 120 MB, la página avisa de que la conversión necesita bastante memoria libre, pero la hace igualmente. Un OBJ es texto, y una pestaña del navegador no puede leer de una vez un archivo de texto de mucho más de 500 MB, así que un OBJ más grande se rechaza explicando ese motivo, en lugar de producir un resultado vacío. Divide el modelo en partes en el programa del que salió y convierte aquí cada parte; cada una se convierte en un GLB completo.
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