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Un .gltf casi nunca es un archivo: es un .gltf, un .bin al lado y una carpeta de texturas. Mándalo por correo y llega roto. El GLB es exactamente el mismo modelo, con todas esas piezas empaquetadas en un solo archivo binario.
Añade el .gltf junto con su .bin y sus imágenes y sale un único .glb. No se pierde calidad: es el mismo contenido, cambiado de envase, y pesa más o menos lo mismo que el .gltf, el .bin y las imágenes juntos.
Todo ocurre en tu propia máquina, y con un archivo 3D eso es lo que más importa: el modelo suele ser la pieza de un cliente, el escaneo de un edificio o un diseño sin anunciar. Nada sube a un servidor, así que después no hay nada que pedir que borren.
No sirve para: Comprimir la geometría: el empaquetado no reduce el número de triángulos.
Un .gltf nombra dentro de sí sus otros archivos, normalmente un .bin y unas cuantas imágenes. Cada uno se empareja con los archivos que añadiste solo por su nombre de archivo, sin distinguir mayúsculas de minúsculas, así que las carpetas escritas en el .gltf no importan, y un nombre escrito con %20 en lugar de un espacio, como lo guarda glTF, coincide con el archivo que lleva el espacio. Los datos que ya van dentro del .gltf como direcciones data: no necesitan nada más. También sirve un zip de toda la carpeta.
Un archivo que el .gltf nombra pero que no añadiste no se busca en ningún otro sitio. Sin el .bin no hay geometría, así que la conversión se detiene y te dice qué archivo añadir. Que falte una imagen no la detiene: el GLB conserva una referencia a esa imagen, y el resultado la menciona. Si dos imágenes de carpetas distintas tienen el mismo nombre de archivo, las dos superficies reciben la misma, así que antes cambia el nombre de una de ellas.
El texto propio del .gltf se conserva y solo se mueven los bytes: el .bin y cada imagen se colocan dentro del GLB exactamente como estaban, y las referencias pasan a apuntar allí. No se decodifica nada, así que las imágenes JPEG no se comprimen por segunda vez, la geometría con Draco o meshopt sigue comprimida, y pasan todas las escenas, nodos, materiales, animaciones y extensiones, incluidas las que esta web no entiende. El GLB pesa más o menos lo mismo que el .gltf, el .bin y las imágenes juntos.
El modelo se lee de todos modos una vez, para rellenar los recuentos después de convertir. Una imagen que ese lector no sabe decodificar, como una textura KTX2, no se cuenta ahí, pero está en el GLB, byte a byte.
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