Funciona en tu dispositivo · Tu archivo nunca sale de tu dispositivo.
Un GLB es binario y no se puede leer ni tocar a mano. El .gltf es el mismo modelo escrito en texto JSON: se abre en un editor, se ve la estructura de nodos, materiales y animaciones, y se puede corregir un nombre o un valor sin volver a exportar desde cero.
Es lo que quieres cuando estás depurando una escena, cuando una herramienta de tu cadena solo acepta glTF de texto o cuando necesitas ver qué trae el archivo exactamente. Sale un .gltf autónomo, con los datos incrustados, para que siga siendo un solo archivo.
Todo ocurre en tu propia máquina, y con un archivo 3D eso es lo que más importa: el modelo suele ser la pieza de un cliente, el escaneo de un edificio o un diseño sin anunciar. Nada sube a un servidor, así que después no hay nada que pedir que borren.
No sirve para: Generar un .gltf con .bin separado y texturas sueltas: la salida es un único .gltf autónomo.
Se abren los GLB comprimidos con Draco o meshopt, con decodificadores servidos desde esta web, y también los que tienen geometría cuantizada, transformaciones de textura, imágenes WebP, AVIF o KTX2, luces y copias instanciadas de una malla. Como el GLB se desempaqueta en lugar de reconstruirse, su compresión y sus imágenes llegan al .gltf exactamente como estaban.
Nada en el modelo. La parte JSON del GLB se escribe tal como estaba, y la parte binaria, que contiene la geometría, los fotogramas clave de la animación y las imágenes de textura, se convierte en un único buffer dentro del .gltf. Las mallas no se dividen, las imágenes JPEG no se vuelven a comprimir, se conservan todas las escenas, y las extensiones que esta web no entiende pasan sin tocarse. El resultado es un solo archivo, sin .bin ni imágenes sueltas que mantener juntos.
El .gltf va sangrado con dos espacios, así que se lee bien en cualquier editor de texto. Los materiales, los nodos con sus posiciones, rotaciones y escalas, y la lista de animaciones son JSON normal que puedes cambiar a mano. La geometría, los fotogramas clave y las imágenes no: están en un buffer guardado dentro del archivo como texto base64, que ocupa más o menos un tercio más que los mismos bytes en un GLB. Si editas el JSON, deja como están los recuentos y los desplazamientos de accessors y bufferViews, o el archivo dejará de coincidir con su buffer. Para volver a empaquetar un archivo editado en un GLB, usa /gltf-to-glb.
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