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El FBX es pesado, cerrado y no se puede enseñar en una web, mientras que el GLB se abre en un navegador, en un visor de realidad aumentada y en muchos visores modernos. La malla y las animaciones pasan; los materiales se convierten al modelo de metal y rugosidad del GLB, así que las superficies brillantes llegan mates.
El GLB además lo lleva todo dentro de un solo archivo: geometría, materiales y texturas empaquetados juntos, sin carpetas de imágenes sueltas que se pierden por el camino. Es lo que hay que mandar a un cliente, subir a una ficha de producto o meter en una escena web.
Todo ocurre en tu propia máquina, y con un archivo 3D eso es lo que más importa: el modelo suele ser la pieza de un cliente, el escaneo de un edificio o un diseño sin anunciar. Nada sube a un servidor, así que después no hay nada que pedir que borren.
No sirve para: Escribir FBX de vuelta: la conversión va en esta dirección.
Cuando el lector FBX principal abre tu archivo, el GLB recibe la jerarquía de nodos, las mallas con skinning junto con sus huesos y pesos, las blend shapes (morph targets) y todos los clips de animación que encuentre. Los objetos que ocultaste en la escena también se escriben. Un FBX con clips de animación pero sin malla también se convierte: el GLB lleva solo los clips, que es una forma habitual de guardar una biblioteca de animaciones.
Los materiales cambian de forma por el camino. FBX describe una superficie con un color especular y un valor de brillo; GLB la describe con metal y rugosidad. Pasan el color difuso, la opacidad, la textura de color, el mapa de normales, el color emisivo y el mapa de oclusión ambiental. No pasan el color especular, el brillo ni los mapas de relieve (bump), y todas las superficies se escriben totalmente rugosas y no metálicas, así que las partes brillantes llegan mates. Puedes devolverles el brillo donde abras el GLB, por ejemplo en Blender.
El lector principal acepta FBX de texto desde la versión 7.0 y FBX binario desde la 6.4. Cuando rechaza un archivo, o se detiene ante una estructura que no espera, toma el relevo un segundo lector. Este maneja texto y binario en las estructuras 6.x y 7.x, y conserva todas las mallas de polígonos, las normales, las coordenadas UV, la jerarquía de nodos con posiciones, rotaciones y escalas, y el color y la opacidad de cada material. No lleva animación, skinning ni imágenes de textura, así que un archivo leído de esta forma muestra cero animaciones y cero texturas en el panel tras la conversión. Los dos lectores ponen de pie un archivo con el eje Z hacia arriba, porque GLB usa el eje Y hacia arriba.
La herramienta lee los primeros bytes del archivo en lugar de fiarse de su nombre. Un zip guardado como .fbx se descomprime, se usa el modelo más grande que contiene y las imágenes del zip se quedan a su lado. Un .fbx.gz se descomprime, un FBX de texto guardado en UTF-16 se recodifica y se saltan los bytes sueltos que haya antes de la cabecera de un FBX binario. Un GLB o un OBJ con nombre .fbx se abre como lo que realmente es. Los archivos RAR y 7z no se pueden abrir aquí; descomprímelos, o mete los archivos en un zip, y añade eso. Un archivo que no coincide con ningún formato 3D se rechaza con una descripción de lo que parece contener, para que sepas que hay que exportarlo de nuevo en lugar de reintentar.
El GLB se ordena sin mover ninguna geometría: los materiales, texturas y bloques de datos idénticos se fusionan, los datos sin usar se eliminan y los vértices exactamente iguales se unen. En un modelo real con 13 mallas y 18.034 triángulos, esto bajó el archivo de 934 KB a 612 KB, con el mismo número de triángulos. La página muestra los dos tamaños cuando se ahorra algo. Las imágenes de textura se guardan dentro como PNG, así que las texturas JPEG grandes pueden hacer que el GLB pese más que el FBX.
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