פועל על המכשיר שלכם · הקובץ לא עוזב את המכשיר.
קובץ GLB הוא בינארי ואי אפשר לקרוא בו או לגעת בו ביד. קובץ glTF הוא אותו מודל כתוב כ-JSON קריא: פותחים אותו בעורך, רואים את מבנה הצמתים, החומרים והאנימציות, ומתקנים שם או ערך בלי לייצא הכול מחדש.
זה מה שרוצים כשמנפים באגים בסצנה, כשכלי בשרשרת מקבל רק glTF טקסטואלי, או כשצריך לראות בדיוק מה יש בקובץ. יוצא קובץ glTF עצמאי עם נתונים מוטמעים, כדי שיישאר קובץ אחד.
הכול רץ על המחשב שלכם, ובקובץ תלת-ממד זו בדיוק הנקודה: המודל הוא לרוב חלק של לקוח, סריקה של מבנה או עיצוב שעוד לא פורסם. שום דבר לא עולה לשרת, ולכן אחר כך אין ממה לבקש מחיקה.
לא מיועד ל: יצירת קובץ glTF עם קובץ BIN נפרד וטקסטורות מפוזרות — הפלט הוא קובץ glTF עצמאי אחד.
קובצי GLB שדחוסים ב-Draco או ב-meshopt נפתחים, בעזרת מפענחים שמוגשים מהאתר הזה, וכך גם קבצים עם גאומטריה מכומתת (quantized), טרנספורמציות טקסטורה, תמונות WebP, AVIF או KTX2, תאורה ועותקים משוכפלים (instancing) של רשת. מכיוון שה-GLB נפרס ולא נבנה מחדש, הדחיסה והתמונות שלו מגיעות ל-glTF בדיוק כמו שהיו.
שום דבר במודל. חלק ה-JSON של ה-GLB נכתב כמו שהיה, והחלק הבינארי, שמחזיק את הגאומטריה, את פריימי המפתח של האנימציה ואת תמונות הטקסטורה, הופך למאגר (buffer) אחד בתוך ה-glTF. רשתות לא מפוצלות, תמונות JPEG לא נדחסות שוב, כל סצנה נשמרת, והרחבות שהאתר הזה לא מכיר עוברות בלי נגיעה. התוצאה היא קובץ אחד, בלי קובץ BIN ובלי תמונות נפרדות שצריך לשמור יחד.
ה-glTF מוזח בשני רווחים, כך שנוח לקרוא אותו בכל עורך טקסט. חומרים, צמתים עם המיקומים, הסיבובים וקני המידה שלהם, ורשימת האנימציות הם JSON רגיל שאפשר לשנות ביד. הגאומטריה, פריימי המפתח של האנימציה והתמונות לא: הם יושבים במאגר אחד, ששמור בתוך הקובץ כטקסט base64, ותופס בערך שליש יותר מקום מאותם בתים ב-GLB. אם אתם עורכים את ה-JSON, השאירו את הספירות וההיסטים (offsets) ב-accessors וב-bufferViews כמו שהם, אחרת הקובץ כבר לא יתאים למאגר שלו. כדי לארוז קובץ ערוך בחזרה ל-GLB, השתמשו בכלי /gltf-to-glb.
עמוד זה בשפות אחרות: English · العربية · Deutsch · Français · Español · Русский · Português · 中文 · हिन्दी · Türkçe · فارسی · اردو · Bahasa Indonesia · বাংলা