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Un GLB est binaire : impossible à lire ou à retoucher à la main. Le .gltf est le même modèle écrit en JSON lisible — on l’ouvre dans un éditeur, on voit la structure des nœuds, des matériaux et des animations, et on corrige un nom ou une valeur sans tout réexporter.
C’est ce qu’on veut quand on débogue une scène, quand un outil de la chaîne n’accepte que du glTF texte, ou quand il faut voir exactement ce que contient le fichier. Il en sort un .gltf autonome, données intégrées, pour que cela reste un seul fichier.
Tout se passe sur votre propre machine, et pour un fichier 3D c’est le point essentiel : le modèle, c’est souvent la pièce d’un client, le scan d’un bâtiment ou un design encore confidentiel. Rien ne monte sur un serveur, donc il n’y a rien à faire supprimer ensuite.
Ne convient pas pour : Produire un .gltf avec un .bin séparé et des textures éparpillées — la sortie est un unique .gltf autonome.
Les GLB compressés en Draco ou en meshopt s’ouvrent, grâce à des décodeurs servis par ce site, tout comme les fichiers à géométrie quantifiée, à transformations de texture, à images WebP, AVIF ou KTX2, avec des lumières ou des copies instanciées d’un maillage. Comme le GLB est déballé et non reconstruit, sa compression et ses images arrivent dans le .gltf exactement telles qu’elles étaient.
Rien dans le modèle. La partie JSON du GLB est écrite telle qu’elle était, et la partie binaire, qui contient la géométrie, les clés d’animation et les images de texture, devient un seul buffer à l’intérieur du .gltf. Les maillages ne sont pas découpés, les images JPEG ne sont pas recompressées, chaque scène est gardée, et les extensions que ce site ne comprend pas passent sans être touchées. Le résultat est un fichier unique, sans .bin ni images séparées à garder ensemble.
Le .gltf est indenté de deux espaces : il se lit bien dans n’importe quel éditeur de texte. Les matériaux, les nœuds avec leurs positions, rotations et échelles, et la liste des animations sont du JSON ordinaire que vous pouvez modifier à la main. La géométrie, les clés d’animation et les images, non : elles se trouvent dans un seul buffer, stocké dans le fichier sous forme de texte base64, qui prend environ un tiers de place de plus que les mêmes octets dans un GLB. Si vous modifiez le JSON, ne touchez pas aux compteurs et aux décalages des accessors et des bufferViews, sinon le fichier ne correspondra plus à son buffer. Pour remettre un fichier modifié en GLB, utilisez /gltf-to-glb.
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