Läuft auf Ihrem Gerät · Ihre Datei verlässt nie Ihr Gerät.
Ein GLB ist binär und lässt sich weder lesen noch von Hand anfassen. Die .gltf ist dasselbe Modell als lesbares JSON: Man öffnet sie in einem Editor, sieht die Struktur aus Knoten, Materialien und Animationen und korrigiert einen Namen oder einen Wert, ohne alles neu zu exportieren.
Das will man beim Debuggen einer Szene, wenn ein Werkzeug in der Kette nur Text-glTF annimmt, oder wenn man genau sehen muss, was in der Datei steckt. Heraus kommt eine eigenständige .gltf mit eingebetteten Daten, damit es eine einzige Datei bleibt.
Alles läuft auf Ihrem eigenen Rechner, und bei einer 3D-Datei ist genau das der Punkt: Das Modell ist oft das Bauteil eines Kunden, der Scan eines Gebäudes oder ein noch unveröffentlichter Entwurf. Nichts geht auf einen Server, also gibt es hinterher auch nichts zu löschen.
Nicht geeignet für: Eine .gltf mit separater .bin und verstreuten Texturen zu erzeugen — die Ausgabe ist eine einzige eigenständige .gltf.
Mit Draco oder meshopt komprimierte GLB-Dateien öffnen sich, mit Decodern, die von dieser Seite selbst ausgeliefert werden, ebenso Dateien mit quantisierter Geometrie, Textur-Transformationen, WebP-, AVIF- oder KTX2-Bildern, Lichtern und instanziierten Kopien eines Meshs. Weil das GLB ausgepackt und nicht neu aufgebaut wird, kommen seine Kompression und seine Bilder genau so in der .gltf an, wie sie waren.
Am Modell nichts. Der JSON-Teil des GLB wird so ausgeschrieben, wie er war, und der Binärteil, der die Geometrie, die Keyframes der Animation und die Texturbilder enthält, wird zu einem einzigen Buffer in der .gltf. Meshes werden nicht aufgeteilt, JPEG-Bilder nicht erneut komprimiert, jede Szene bleibt erhalten, und Erweiterungen, die diese Seite nicht versteht, gehen unberührt durch. Das Ergebnis ist eine einzige Datei, ohne .bin und ohne lose Bilder, die man zusammenhalten müsste.
Die .gltf ist mit zwei Leerzeichen eingerückt und lässt sich deshalb in jedem Texteditor gut lesen. Materialien, Knoten mit ihren Positionen, Drehungen und Skalierungen sowie die Liste der Animationen sind schlichtes JSON, das Sie von Hand ändern können. Geometrie, Animations-Keyframes und Bilder dagegen nicht: Sie liegen in einem Buffer, der als Base64-Text in der Datei steckt und etwa ein Drittel mehr Platz braucht als dieselben Bytes in einem GLB. Wenn Sie das JSON bearbeiten, lassen Sie die Anzahlen und Offsets in accessors und bufferViews, wie sie sind, sonst passt die Datei nicht mehr zu ihrem Buffer. Um eine bearbeitete Datei wieder in ein GLB zu packen, nutzen Sie /gltf-to-glb.
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