Работает на вашем устройстве · Ваш файл никогда не покидает устройство.
Вебу и AR нужен GLB: один самодостаточный файл с геометрией, материалами, текстурами и анимацией внутри. FBX — то, что вышло из вашего пакета анимации. Здесь одно превращается в другое вместе с анимационными клипами — кроме старых FBX, которые читает запасной считыватель.
Это та конвертация, которая нужна, чтобы «выложить модель в интернет». GLB сразу открывается в просмотрщике моделей, в сцене на странице, в AR на Android и в большинстве движков — а поскольку всё упаковано в один файл, на той стороне не окажется потерянных текстур.
Всё выполняется на вашей машине, и для 3D-файла это главное: модель — это обычно изделие заказчика, скан здания или ещё не объявленный дизайн. На сервер ничего не уходит, поэтому потом нечего просить удалить.
Не подходит для: Обратное направление — GLB на входе и FBX на выходе не предлагается, потому что FBX здесь не записывается.
Когда файл открывает основной считыватель FBX, в GLB попадают иерархия узлов, скинированные сетки с костями и весами, blend shapes (морф-таргеты) и все найденные анимационные клипы. Объекты, скрытые в сцене, тоже записываются. FBX с клипами, но без сетки тоже конвертируется: GLB будет содержать одни клипы — обычный способ хранить библиотеку анимаций.
Материалы по дороге меняют форму. FBX описывает поверхность цветом бликов (specular) и значением глянца (shininess), а GLB — металличностью и шероховатостью. Переносятся диффузный цвет, непрозрачность, цветовая текстура, карта нормалей, цвет свечения (emissive) и карта затенения (ambient occlusion). Цвет бликов, глянец и карты рельефа (bump) не переносятся, а каждая поверхность записывается полностью шероховатой и неметаллической, так что глянцевые детали приходят матовыми. Блеск можно вернуть там, где вы откроете GLB, например в Blender.
Основной считыватель принимает текстовый FBX начиная с версии 7.0 и двоичный — начиная с версии 6.4. Если он отказывается от файла или останавливается на неожиданной структуре, работу подхватывает второй считыватель. Он понимает текстовый и двоичный FBX в вариантах 6.x и 7.x и сохраняет все полигональные сетки, нормали, UV-координаты, иерархию узлов с положением, поворотом и масштабом, а также цвет и непрозрачность каждого материала. Анимацию, скиннинг и изображения текстур он не переносит, поэтому после такой конвертации на панели будет ноль анимаций и ноль текстур. Оба считывателя ставят модель с осью Z вверх вертикально, потому что в GLB вверх направлена ось Y.
Инструмент читает первые байты файла, а не верит его имени. ZIP, сохранённый как .fbx, распаковывается: берётся самая крупная модель внутри, а изображения из архива остаются рядом с ней. Файл .fbx.gz разжимается, текстовый FBX в кодировке UTF-16 перекодируется, а лишние байты перед заголовком двоичного FBX пропускаются. GLB или OBJ с именем .fbx открывается как то, чем он является на самом деле. Архивы RAR и 7z здесь не открываются: распакуйте их или упакуйте файлы в ZIP и добавьте его. Файл, не похожий ни на один 3D-формат, отклоняется с описанием того, как выглядит его содержимое, — чтобы было понятно, что его нужно экспортировать заново, а не пробовать ещё раз.
GLB приводится в порядок без сдвига геометрии: одинаковые материалы, текстуры и блоки данных объединяются, неиспользуемые данные выбрасываются, полностью совпадающие вершины сливаются. На реальной модели из 13 сеток и 18 034 треугольников файл уменьшился с 934 КБ до 612 КБ при том же числе треугольников. Если удалось что-то сэкономить, страница показывает оба размера. Изображения текстур хранятся внутри в PNG, поэтому крупные текстуры JPEG могут сделать GLB больше исходного FBX.
Эта страница на других языках: English · العربية · Deutsch · Français · Español · Português · 中文 · हिन्दी · Türkçe · עברית · فارسی · اردو · Bahasa Indonesia · বাংলা