Läuft auf Ihrem Gerät · Ihre Datei verlässt nie Ihr Gerät.
FBX ist schwer, geschlossen und lässt sich auf einer Website nicht zeigen, GLB dagegen öffnet sich im Browser, im AR-Viewer und in vielen modernen Betrachtern. Netz, Knotenhierarchie, Skinning und Animationen kommen mit; die Materialien werden in das Metall-Rauheits-Modell von GLB übertragen, wobei Specular-Farbe, Shininess und Bump Maps wegfallen und Oberflächen matt ankommen.
GLB hat außerdem alles in einer einzigen Datei: Geometrie, Materialien und Texturen zusammengepackt, ohne lose Bilderordner, die unterwegs verloren gehen. Das ist, was man einem Kunden schickt, in eine Produktseite hängt oder in eine Web-Szene legt.
Alles läuft auf Ihrem eigenen Rechner, und bei einer 3D-Datei ist genau das der Punkt: Das Modell ist oft das Bauteil eines Kunden, der Scan eines Gebäudes oder ein noch unveröffentlichter Entwurf. Nichts geht auf einen Server, also gibt es hinterher auch nichts zu löschen.
Nicht geeignet für: FBX zurückzuschreiben — die Umwandlung geht in diese Richtung.
Öffnet der Haupt-Leser Ihre FBX-Datei, erhält das GLB die Knotenhierarchie, geskinnte Meshes mit ihren Knochen und Gewichten, Blend Shapes (Morph Targets) und jeden gefundenen Animationsclip. Auch Objekte, die Sie in Ihrer Szene ausgeblendet haben, werden geschrieben. Ein FBX mit Animationsclips, aber ohne Mesh lässt sich ebenfalls umwandeln: Das GLB enthält dann nur die Clips – ein üblicher Weg, eine Animationsbibliothek aufzubewahren.
Materialien ändern unterwegs ihre Form. FBX beschreibt eine Oberfläche mit einer Specular-Farbe und einem Glanzwert (Shininess), GLB mit Metallizität und Rauheit. Übernommen werden Diffusfarbe, Deckkraft, Farbtextur, Normal Map, Emissionsfarbe und Ambient-Occlusion-Map. Specular-Farbe, Shininess und Bump Maps dagegen nicht, und jede Oberfläche wird vollständig rau und nichtmetallisch geschrieben – glänzende Teile kommen matt an. Den Glanz können Sie dort wiederherstellen, wo Sie das GLB öffnen, zum Beispiel in Blender.
Der Haupt-Leser nimmt Text-FBX ab Version 7.0 und binäres FBX ab Version 6.4 an. Lehnt er eine Datei ab oder bleibt er an einem Aufbau hängen, den er nicht erwartet, übernimmt ein zweiter Leser. Er versteht Text und Binär im Aufbau von 6.x und 7.x und behält jedes Polygon-Mesh, Normalen, UV-Koordinaten, die Knotenhierarchie mit Positionen, Drehungen und Skalierungen sowie Farbe und Deckkraft jedes Materials. Animation, Skinning und Texturbilder übernimmt er nicht; eine so gelesene Datei zeigt nach dem Umwandeln im Panel null Animationen und null Texturen. Beide Leser stellen eine Z-up-Datei aufrecht, denn GLB ist Y-up.
Das Werkzeug liest die ersten Bytes der Datei, statt ihrem Namen zu trauen. Ein als .fbx gespeichertes ZIP wird entpackt, das größte Modell darin wird verwendet, und die Bilder aus dem ZIP bleiben daneben. Eine .fbx.gz wird dekomprimiert, ein als UTF-16 gespeichertes Text-FBX neu kodiert, und Fremdbytes vor dem Header eines binären FBX werden übersprungen. Ein GLB oder OBJ mit .fbx-Namen wird als das geöffnet, was es wirklich ist. RAR- und 7z-Archive lassen sich hier nicht öffnen; entpacken Sie sie oder packen Sie die Dateien als ZIP und fügen Sie dieses hinzu. Eine Datei, die zu keinem 3D-Format passt, wird abgelehnt, mit einer Beschreibung, wonach ihr Inhalt aussieht – so wissen Sie, dass Sie sie neu exportieren müssen, statt es noch einmal zu versuchen.
Das GLB wird aufgeräumt, ohne Geometrie zu verschieben: Gleiche Materialien, Texturen und Datenblöcke werden zusammengelegt, ungenutzte Daten entfernt und exakt identische Vertices verbunden. Bei einem echten Modell mit 13 Meshes und 18.034 Dreiecken schrumpfte die Datei so von 934 KB auf 612 KB, bei unveränderter Dreieckszahl. Wird dabei etwas eingespart, zeigt die Seite beide Größen. Texturbilder werden im GLB als PNG gespeichert; große JPEG-Texturen können das GLB deshalb größer machen als das FBX.
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