آپ کے آلے پر چلتا ہے · آپ کی فائل آپ کے آلے سے باہر نہیں جاتی۔
FBX بھاری اور بند ہے اور کسی ویب صفحے پر دکھایا نہیں جا سکتا، جبکہ GLB براؤزر میں، اے آر ویوئر میں اور بہت سے جدید ویوئرز میں کھلتا ہے۔ میش اور اینیمیشن کلپ منتقل ہوتے ہیں؛ میٹیریل GLB کے دھاتی پن اور کھردرے پن والے طریقے میں بدلے جاتے ہیں، اس لیے چمکدار سطحیں مدھم پہنچتی ہیں۔
GLB سب کچھ ایک ہی فائل میں رکھتا ہے: جیومیٹری، میٹیریل اور ٹیکسچر ایک ساتھ بندھے ہوئے، بغیر کسی الگ تصویری فولڈر کے جو راستے میں گم ہو جائے۔ یہی وہ چیز ہے جو کلائنٹ کو بھیجی جاتی ہے، پروڈکٹ کے صفحے پر لگائی جاتی ہے، یا کسی ویب منظر میں رکھی جاتی ہے۔
سب کچھ آپ ہی کی مشین پر چلتا ہے، اور تھری ڈی فائل میں اصل بات یہی ہے: ماڈل اکثر کسی کلائنٹ کا پرزہ ہوتا ہے، کسی عمارت کا اسکین، یا ایسا ڈیزائن جس کا اعلان ابھی نہیں ہوا۔ کچھ سرور پر نہیں جاتا، اس لیے بعد میں کچھ ایسا بھی نہیں بچتا جسے حذف کروانا پڑے۔
ان کے لیے نہیں: واپس FBX لکھنا — تبدیلی اسی رخ چلتی ہے۔
جب مرکزی FBX ریڈر آپ کی فائل کھول لے تو GLB میں نوڈز کی درجہ بندی (hierarchy)، ہڈیوں اور ان کے وزن سمیت اسکنڈ میش، بلینڈ شیپس (morph targets) اور ملنے والے سارے اینیمیشن کلپ آ جاتے ہیں۔ جو آبجیکٹ آپ نے اپنے منظر میں چھپائے تھے وہ بھی لکھے جاتے ہیں۔ جس FBX میں اینیمیشن کلپ ہوں مگر میش نہ ہو وہ بھی تبدیل ہو جاتی ہے: GLB صرف کلپ لے جاتی ہے، جو اینیمیشن لائبریری رکھنے کا ایک عام طریقہ ہے۔
راستے میں میٹیریل کی صورت بدل جاتی ہے۔ FBX سطح کو اسپیکیولر رنگ اور چمک (shininess) کی قدر سے بیان کرتی ہے؛ GLB اسے دھاتی پن (metalness) اور کھردرے پن (roughness) سے۔ ڈفیوز رنگ، اوپیسٹی، رنگ کا ٹیکسچر، نارمل میپ، ایمیسو رنگ اور ایمبیئنٹ آکلوژن میپ منتقل ہوتے ہیں۔ اسپیکیولر رنگ، چمک اور بمپ میپ منتقل نہیں ہوتے، اور ہر سطح پوری کھردری اور غیر دھاتی لکھی جاتی ہے، اس لیے چمکدار حصے میٹ (مدھم) پہنچتے ہیں۔ چمک آپ وہاں واپس لا سکتے ہیں جہاں GLB کھولیں، مثلاً Blender میں۔
مرکزی ریڈر ورژن 7.0 سے ٹیکسٹ FBX اور ورژن 6.4 سے بائنری FBX قبول کرتا ہے۔ جب وہ کوئی فائل رد کر دے، یا کسی غیر متوقع ساخت پر رک جائے، تو دوسرا ریڈر کام سنبھال لیتا ہے۔ یہ 6.x اور 7.x دونوں ساختوں میں ٹیکسٹ اور بائنری دونوں پڑھتا ہے، اور ہر پولیگن میش، نارملز، UV کوآرڈینیٹس، پوزیشن، روٹیشن اور اسکیل سمیت نوڈز کی درجہ بندی، اور ہر میٹیریل کا رنگ اور اوپیسٹی رکھتا ہے۔ یہ اینیمیشن، اسکننگ اور ٹیکسچر تصویریں نہیں لے جاتا، اس لیے اس طرح پڑھی گئی فائل تبدیلی کے بعد پینل میں صفر اینیمیشن اور صفر ٹیکسچر دکھاتی ہے۔ دونوں ریڈر Z-up فائل کو سیدھا کھڑا کر دیتے ہیں، کیونکہ GLB میں Y اوپر کی سمت ہے۔
ٹول نام پر بھروسہ کرنے کے بجائے فائل کے پہلے بائٹ پڑھتا ہے۔ .fbx نام سے محفوظ zip کھولی جاتی ہے، اس کے اندر کا سب سے بڑا ماڈل استعمال ہوتا ہے، اور zip کی تصویریں اس کے ساتھ رہتی ہیں۔ .fbx.gz کو ان کمپریس کیا جاتا ہے، UTF-16 میں محفوظ ٹیکسٹ FBX کو دوبارہ انکوڈ کیا جاتا ہے، اور بائنری FBX ہیڈر سے پہلے کے فالتو بائٹ چھوڑ دیے جاتے ہیں۔ .fbx نام والی GLB یا OBJ وہی بن کر کھلتی ہے جو وہ اصل میں ہے۔ RAR اور 7z آرکائیو یہاں نہیں کھلتے؛ انہیں کھول لیں، یا فائلوں کی zip بنا کر وہ شامل کریں۔ جو فائل کسی تھری ڈی فارمیٹ سے میل نہ کھائے وہ رد ہو جاتی ہے اور ساتھ بتایا جاتا ہے کہ اس کا مواد کیسا دکھتا ہے، تاکہ آپ جان لیں کہ دوبارہ کوشش کے بجائے اسے پھر سے ایکسپورٹ کرنا ہے۔
GLB کو کوئی جیومیٹری ہلائے بغیر صاف کیا جاتا ہے: ایک جیسے میٹیریل، ٹیکسچر اور ڈیٹا بلاک ملا دیے جاتے ہیں، غیر استعمال شدہ ڈیٹا نکال دیا جاتا ہے، اور بالکل ایک جیسے ورٹیکس جوڑ دیے جاتے ہیں۔ 13 میش اور 18,034 تکونوں والے ایک اصل ماڈل پر اس سے فائل 934 KB سے 612 KB ہو گئی، اور تکونوں کی تعداد وہی رہی۔ جب بھی کچھ بچت ہو تو صفحہ دونوں سائز دکھاتا ہے۔ ٹیکسچر تصویریں اندر PNG کی صورت میں محفوظ ہوتی ہیں، اس لیے بڑے JPEG ٹیکسچر GLB کو FBX سے بڑا کر سکتے ہیں۔
یہ صفحہ دوسری زبانوں میں: English · العربية · Deutsch · Français · Español · Русский · Português · 中文 · हिन्दी · Türkçe · עברית · فارسی · Bahasa Indonesia · বাংলা