Fonctionne sur votre appareil · Votre fichier ne quitte jamais votre appareil.
Le FBX est lourd, fermé et impossible à montrer sur une page web, tandis que le GLB s’ouvre dans un navigateur, dans une visionneuse de réalité augmentée et dans beaucoup de viewers modernes. Maillage, hiérarchie, skinning et animations passent ; les matériaux sont convertis au modèle métal-rugosité du GLB, ce qui fait perdre la couleur spéculaire, la brillance et les bump maps : les surfaces arrivent mates.
Le GLB a en plus l’avantage de tout contenir : géométrie, matériaux et textures empaquetés dans un seul fichier, sans dossier d’images qui se perd en route. C’est ce qu’on envoie à un client, ce qu’on met sur une fiche produit, ce qu’on glisse dans une scène web.
Tout se passe sur votre propre machine, et pour un fichier 3D c’est le point essentiel : le modèle, c’est souvent la pièce d’un client, le scan d’un bâtiment ou un design encore confidentiel. Rien ne monte sur un serveur, donc il n’y a rien à faire supprimer ensuite.
Ne convient pas pour : Réécrire du FBX — la conversion va dans ce sens-là.
Quand le lecteur FBX principal ouvre votre fichier, le GLB reçoit la hiérarchie des nœuds, les maillages skinnés avec leurs os et leurs poids, les blend shapes (morph targets) et chaque clip d’animation trouvé. Les objets masqués dans votre scène sont écrits eux aussi. Un FBX qui contient des clips d’animation mais aucun maillage se convertit également : le GLB ne porte alors que les clips, ce qui est une façon courante de conserver une bibliothèque d’animations.
Les matériaux changent de forme en route. Le FBX décrit une surface par une couleur spéculaire et une valeur de brillance ; le GLB la décrit par le caractère métallique et la rugosité. Passent : la couleur diffuse, l’opacité, la texture de couleur, la normal map, la couleur émissive et la carte d’occlusion ambiante. Ne passent pas : la couleur spéculaire, la brillance et les bump maps ; de plus, chaque surface est écrite totalement rugueuse et non métallique, si bien que les parties brillantes arrivent mates. Vous pouvez leur rendre leur éclat là où vous ouvrez le GLB, par exemple dans Blender.
Le lecteur principal accepte le FBX texte à partir de la version 7.0 et le FBX binaire à partir de la version 6.4. S’il refuse un fichier, ou s’arrête sur une structure qu’il n’attend pas, un second lecteur prend le relais. Celui-ci gère le texte et le binaire, en structure 6.x comme 7.x, et garde chaque maillage polygonal, les normales, les coordonnées UV, la hiérarchie des nœuds avec positions, rotations et échelles, ainsi que la couleur et l’opacité de chaque matériau. Il ne transporte ni animation, ni skinning, ni images de texture : un fichier lu ainsi affiche zéro animation et zéro texture dans le panneau après la conversion. Les deux lecteurs redressent un fichier Z-up, car le GLB est Y-up.
L’outil lit les premiers octets du fichier au lieu de se fier à son nom. Un zip enregistré en .fbx est décompressé, le plus gros modèle qu’il contient est utilisé, et les images du zip restent à côté. Un .fbx.gz est décompressé, un FBX texte enregistré en UTF-16 est réencodé, et les octets parasites placés avant l’en-tête d’un FBX binaire sont ignorés. Un GLB ou un OBJ nommé en .fbx est ouvert pour ce qu’il est vraiment. Les archives RAR et 7z ne peuvent pas être ouvertes ici : décompressez-les, ou faites un zip des fichiers, et ajoutez-le. Un fichier qui ne correspond à aucun format 3D est refusé avec une description de ce à quoi son contenu ressemble : vous savez alors qu’il faut l’exporter à nouveau plutôt que réessayer.
Le GLB est nettoyé sans déplacer la moindre géométrie : matériaux, textures et blocs de données identiques sont fusionnés, les données inutilisées sont supprimées et les sommets strictement identiques sont réunis. Sur un vrai modèle de 13 maillages et 18 034 triangles, le fichier est ainsi passé de 934 Ko à 612 Ko, à nombre de triangles égal. La page affiche les deux tailles quand ce nettoyage fait gagner de la place. Les images de texture sont stockées à l’intérieur en PNG, si bien que de grandes textures JPEG peuvent rendre le GLB plus lourd que le FBX.
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