आपके डिवाइस पर चलता है · आपकी फ़ाइल कभी आपके डिवाइस से बाहर नहीं जाती।
वेब और AR को GLB चाहिए: एक ही फ़ाइल जिसमें ज्यामिति, मटीरियल, टेक्सचर और एनिमेशन सब भीतर हों। FBX वह है जो आपके एनिमेशन सॉफ़्टवेयर से निकला। यह पहले को दूसरा बना देता है, एनिमेशन समेत।
मॉडल को «वेब पर डालने» के लिए यही बदलाव चाहिए। GLB सीधे मॉडल व्यूअर में, ब्राउज़र के दृश्य में, अंड्रॉइड के AR में और ज़्यादातर इंजनों में चला जाता है — और सब कुछ एक ही फ़ाइल में बँधा होने से दूसरी तरफ़ टेक्सचर गायब नहीं होते।
सब कुछ आपके अपने डिवाइस पर होता है, और 3D फ़ाइल के मामले में यही सबसे ज़रूरी है: मॉडल अक्सर किसी क्लाइंट का प्रोडक्ट, किसी इमारत का स्कैन या ऐसा डिज़ाइन होता है जो अभी सार्वजनिक नहीं हुआ। कुछ भी किसी सर्वर पर नहीं जाता, इसलिए बाद में कुछ मिटाने को नहीं बचता।
इनके लिए नहीं: उल्टी दिशा — GLB लेकर FBX देना यहाँ नहीं होता, क्योंकि FBX लिखा नहीं जा सकता।
जब मुख्य FBX रीडर आपकी फ़ाइल खोलता है, तो GLB में नोड हायरार्की, बोन और वेट समेत स्किन किए गए मेश, ब्लेंड शेप (मॉर्फ़ टारगेट) और मिले हुए सारे एनिमेशन क्लिप आते हैं। सीन में छिपाए गए ऑब्जेक्ट भी लिखे जाते हैं। जिस FBX में एनिमेशन क्लिप हों पर मेश न हो, वह भी बदलती है: GLB में सिर्फ़ क्लिप रहते हैं, और एनिमेशन लाइब्रेरी रखने का यह एक आम तरीक़ा है।
रास्ते में मटीरियल का रूप बदलता है। FBX सतह को स्पेक्युलर रंग और शाइनीनेस (चमक) के मान से बताता है; GLB उसे मेटल और रफ़नेस से बताता है। डिफ़्यूज़ रंग, ओपैसिटी, कलर टेक्सचर, नॉर्मल मैप, एमिसिव रंग और एम्बिएंट-ऑक्लूज़न मैप साथ आते हैं। स्पेक्युलर रंग, शाइनीनेस और बम्प मैप नहीं आते, और हर सतह पूरी तरह रफ़ और नॉन-मेटैलिक लिखी जाती है, इसलिए चमकदार हिस्से मैट दिखते हैं। चमक आप वहाँ वापस ला सकते हैं जहाँ GLB खोलते हैं, जैसे Blender में।
मुख्य रीडर वर्ज़न 7.0 से टेक्स्ट FBX और वर्ज़न 6.4 से बाइनरी FBX लेता है। जब वह किसी फ़ाइल को मना कर दे, या किसी ऐसी बनावट पर रुक जाए जिसकी उसे उम्मीद नहीं, तो दूसरा रीडर काम सँभालता है। वह 6.x और 7.x दोनों बनावटों में टेक्स्ट और बाइनरी पढ़ता है, और हर पॉलीगॉन मेश, नॉर्मल, UV कोऑर्डिनेट, पोज़िशन, रोटेशन और स्केल समेत नोड हायरार्की, और हर मटीरियल का रंग और ओपैसिटी रखता है। एनिमेशन, स्किनिंग और टेक्सचर तस्वीरें वह नहीं लाता, इसलिए इस तरह पढ़ी गई फ़ाइल बदलने के बाद पैनल में शून्य एनिमेशन और शून्य टेक्सचर दिखाती है। दोनों रीडर Z-up फ़ाइल को सीधा खड़ा कर देते हैं, क्योंकि GLB Y-up है।
टूल फ़ाइल के नाम पर भरोसा करने के बजाय उसके शुरुआती बाइट पढ़ता है। .fbx नाम से सेव की गई zip खोली जाती है, उसके भीतर का सबसे बड़ा मॉडल इस्तेमाल होता है, और zip की तस्वीरें उसके साथ रहती हैं। .fbx.gz डीकंप्रेस की जाती है, UTF-16 में सेव टेक्स्ट FBX को दोबारा एन्कोड किया जाता है, और बाइनरी FBX हेडर से पहले के फ़ालतू बाइट छोड़ दिए जाते हैं। .fbx नाम वाली GLB या OBJ वैसे ही खोली जाती है जो वह असल में है। RAR और 7z आर्काइव यहाँ नहीं खुलते; उन्हें खोलकर फ़ाइलें डालिए, या उनकी zip बनाकर। जो फ़ाइल किसी 3D फ़ॉर्मैट से मेल न खाए, वह यह बताते हुए लौटा दी जाती है कि उसकी सामग्री किस तरह की दिखती है, ताकि आप जानें कि दोबारा कोशिश नहीं, दोबारा एक्सपोर्ट करना है।
GLB को कोई ज्यामिति हिलाए बिना साफ़-सुथरा किया जाता है: एक जैसे मटीरियल, टेक्सचर और डेटा ब्लॉक मिला दिए जाते हैं, बिना इस्तेमाल का डेटा हटाया जाता है, और बिल्कुल एक जैसे वर्टेक्स जोड़ दिए जाते हैं। 13 मेश और 18,034 त्रिभुजों वाले एक असली मॉडल पर इससे फ़ाइल 934 KB से 612 KB हुई, त्रिभुजों की संख्या वही रही। जब कुछ बचता है, तो पेज दोनों साइज़ दिखाता है। टेक्सचर तस्वीरें भीतर PNG के रूप में रखी जाती हैं, इसलिए बड़े JPEG टेक्सचर से GLB, FBX से बड़ी हो सकती है।
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