روی دستگاه شما اجرا میشود · فایل شما از دستگاهتان خارج نمیشود.
قالب FBX سنگین و بسته است و در یک صفحهٔ وب نمایش داده نمیشود، حال آنکه GLB در مرورگر، در نمایشگر واقعیت افزوده و در بسیاری از نمایشگرهای امروزی باز میشود. مشها و کلیپهای انیمیشن منتقل میشوند؛ متریالها به مدل فلزی بودن و زبری GLB برگردانده میشوند و سطحهای براق مات میرسند.
فایل GLB همه چیز را هم در یک فایل دارد: هندسه، متریال و بافتها یکجا بستهبندی شدهاند، بدون پوشهٔ تصویر جدا که در راه گم شود. همین است که برای مشتری میفرستید، روی صفحهٔ محصول میگذارید یا در یک صحنهٔ وب جا میدهید.
همه چیز روی دستگاه خودتان اجرا میشود و برای یک فایل سهبعدی نکتهٔ اصلی همین است: مدل معمولاً قطعهٔ یک مشتری است، اسکن یک ساختمان یا طرحی که هنوز اعلام نشده. چیزی به سرور نمیرود، پس بعداً هم چیزی نیست که بخواهید حذفش را بخواهید.
مناسب نیست برای: نوشتن دوبارهٔ FBX — تبدیل در این جهت پیش میرود.
وقتی خوانندهٔ اصلی FBX فایل شما را باز کند، GLB سلسلهمراتب گرهها، مشهای اسکینشده با استخوانها و وزنهایشان، بلندشیپها (morph target) و همهٔ کلیپهای انیمیشنی را که پیدا شود میگیرد. شیءهایی که در صحنه پنهان کردهاید هم نوشته میشوند. FBXی که کلیپ انیمیشن دارد اما مش ندارد هم تبدیل میشود: GLB فقط کلیپها را حمل میکند، که روشی متداول برای نگهداری یک کتابخانهٔ انیمیشن است.
متریالها در این مسیر شکل دیگری پیدا میکنند. FBX سطح را با یک رنگ اسپکیولار و یک مقدار براقیت (shininess) توصیف میکند؛ GLB با فلزی بودن و زبری. رنگ دیفیوز، میزان کدری (opacity)، بافت رنگ، نقشهٔ نرمال، رنگ تابشی (emissive) و نقشهٔ انسداد محیطی (ambient occlusion) منتقل میشوند. رنگ اسپکیولار، براقیت و نقشههای بامپ منتقل نمیشوند و هر سطح کاملاً زبر و غیرفلزی نوشته میشود؛ پس بخشهای براق مات میرسند. براقی را میتوانید در جایی که GLB را باز میکنید، مثلاً در Blender، برگردانید.
خوانندهٔ اصلی FBX متنی از نسخهٔ ۷٫۰ و FBX دودویی از نسخهٔ ۶٫۴ به بعد را میپذیرد. وقتی فایلی را رد کند، یا روی ساختاری که انتظارش را ندارد متوقف شود، خوانندهٔ دوم کار را به دست میگیرد. این خواننده هم FBX متنی و هم دودویی را در ساختار هر دو نسل ۶ و ۷ میخواند و همهٔ مشهای چندضلعی، نرمالها، مختصات UV، سلسلهمراتب گرهها با موقعیت و چرخش و مقیاسشان، و رنگ و کدری هر متریال را نگه میدارد. انیمیشن، اسکینینگ و تصویرهای بافت را منتقل نمیکند؛ پس فایلی که اینطور خوانده شود، پس از تبدیل در پنل صفر انیمیشن و صفر بافت نشان میدهد. هر دو خواننده مدلی را که محور Z آن رو به بالاست سرپا میکنند، چون در GLB محور Y رو به بالاست.
ابزار بهجای اعتماد به نام فایل، بایتهای اول آن را میخواند. فایل zipی که با پسوند .fbx ذخیره شده باز میشود، بزرگترین مدل داخلش به کار میرود و تصویرهای داخل zip کنارش میمانند. فایل .fbx.gz از حالت فشرده خارج میشود، FBX متنی که با UTF-16 ذخیره شده دوباره کدگذاری میشود و بایتهای اضافهٔ پیش از سرآیند FBX دودویی نادیده گرفته میشوند. فایل GLB یا OBJی که نام .fbx گرفته، بهصورت همان چیزی که واقعاً هست باز میشود. آرشیوهای RAR و 7z اینجا باز نمیشوند؛ آنها را از حالت فشرده خارج کنید، یا فایلها را zip کنید و همان را اضافه کنید. فایلی که با هیچ قالب سهبعدی جور نباشد رد میشود، همراه با توضیحی دربارهٔ اینکه محتوایش به چه شبیه است، تا بدانید باید دوباره از برنامه خروجی بگیرید، نه اینکه دوباره امتحان کنید.
GLB بدون جابهجا کردن هیچ هندسهای مرتب میشود: متریالها، بافتها و بلوکهای دادهٔ یکسان ادغام میشوند، دادههای بیاستفاده حذف میشوند و رأسهای کاملاً یکسان به هم میپیوندند. روی یک مدل واقعی با ۱۳ مش و ۱۸٬۰۳۴ مثلث، این کار حجم فایل را از ۹۳۴ کیلوبایت به ۶۱۲ کیلوبایت رساند و تعداد مثلثها تغییری نکرد. هر وقت صرفهجوییای در کار باشد، صفحه هر دو حجم را نشان میدهد. تصویرهای بافت درون GLB بهصورت PNG ذخیره میشوند؛ پس بافتهای JPEG بزرگ ممکن است GLB را از FBX حجیمتر کنند.
این صفحه به زبانهای دیگر: English · العربية · Deutsch · Français · Español · Русский · Português · 中文 · हिन्दी · Türkçe · עברית · اردو · Bahasa Indonesia · বাংলা