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O FBX é pesado, fechado e não dá para mostrar numa página, enquanto o GLB abre no navegador, no visualizador de realidade aumentada e em muitos viewers modernos. A malha e as animações passam; os materiais são convertidos para o modelo de metal e rugosidade do GLB, então superfícies brilhantes chegam foscas.
O GLB ainda leva tudo num arquivo só: geometria, materiais e texturas empacotados juntos, sem pasta de imagens solta que se perde no caminho. É o que se manda para um cliente, o que se sobe numa página de produto, o que entra numa cena web.
Tudo roda na sua própria máquina, e num arquivo 3D é exatamente esse o ponto: o modelo costuma ser a peça de um cliente, o escaneamento de uma obra ou um projeto ainda não divulgado. Nada sobe para servidor, então depois não há nada para pedir que apaguem.
Não serve para: Gravar FBX de volta — a conversão vai nesse sentido.
Quando o leitor FBX principal abre o arquivo, o GLB recebe a hierarquia de nós, as malhas com skinning junto com os ossos e os pesos, as blend shapes (morph targets) e todos os clipes de animação encontrados. Objetos que você ocultou na cena também são gravados. Um FBX com clipes de animação mas sem malha também é convertido: o GLB leva só os clipes, que é um jeito comum de guardar uma biblioteca de animações.
Os materiais mudam de forma no caminho. O FBX descreve uma superfície com uma cor especular e um valor de brilho; o GLB a descreve com metal e rugosidade. Passam a cor difusa, a opacidade, a textura de cor, o mapa de normais, a cor emissiva e o mapa de oclusão de ambiente. Não passam a cor especular, o brilho nem os mapas de relevo (bump), e toda superfície é gravada totalmente rugosa e não metálica, então partes brilhantes chegam foscas. Você pode devolver o brilho onde abrir o GLB, por exemplo no Blender.
O leitor principal aceita FBX de texto a partir da versão 7.0 e FBX binário a partir da 6.4. Quando ele recusa um arquivo, ou para numa estrutura que não espera, um segundo leitor assume. Ele lida com texto e binário nas estruturas 6.x e 7.x e mantém todas as malhas de polígonos, as normais, as coordenadas UV, a hierarquia de nós com posições, rotações e escalas, e a cor e a opacidade de cada material. Ele não leva animação, skinning nem imagens de textura, então um arquivo lido assim mostra zero animações e zero texturas no painel depois da conversão. Os dois leitores colocam de pé um arquivo com o eixo Z para cima, porque o GLB usa o eixo Y para cima.
A ferramenta lê os primeiros bytes do arquivo em vez de confiar no nome. Um zip salvo como .fbx é descompactado, o maior modelo dentro dele é usado e as imagens do zip ficam ao lado. Um .fbx.gz é descompactado, um FBX de texto salvo em UTF-16 é recodificado e bytes soltos antes do cabeçalho de um FBX binário são ignorados. Um GLB ou OBJ com nome .fbx é aberto como o que realmente é. Arquivos RAR e 7z não podem ser abertos aqui; descompacte-os, ou coloque os arquivos num zip, e adicione esse zip. Um arquivo que não corresponde a nenhum formato 3D é recusado com uma descrição do que o conteúdo parece ser, para você saber que precisa exportá-lo de novo em vez de tentar outra vez.
O GLB é arrumado sem mexer em nenhuma geometria: materiais, texturas e blocos de dados idênticos são fundidos, dados sem uso são descartados e vértices exatamente iguais são unidos. Num modelo real com 13 malhas e 18.034 triângulos, isso levou o arquivo de 934 KB para 612 KB, com o mesmo número de triângulos. A página mostra os dois tamanhos quando há alguma economia. As imagens de textura são guardadas dentro como PNG, então texturas JPEG grandes podem deixar o GLB maior que o FBX.
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