روی دستگاه شما اجرا میشود · فایل شما از دستگاهتان خارج نمیشود.
قالب FBX سکهٔ رایج میان موتورهای بازی و بستههای انیمیشن است و باز کردنش بیرون از این دایره دردسر دارد. اینجا به OBJ تبدیل میشود: قالب مشی ساده و قدیمی که بسیاری از برنامههای سهبعدی، از جمله Blender، بازش میکنند.
درون یک فایل FBX اغلب اسکلت و انیمیشن هم هست. قالب OBJ یک ژست ثابت نگه میدارد و بس، پس انیمیشن با آن نمیآید؛ اگر دقیقاً همان را میخواهید به GLB تبدیل کنید که کلیپها را نگه میدارد. هندسه و نام متریالها در هر دو حالت منتقل میشوند.
همه چیز روی دستگاه خودتان اجرا میشود و برای یک فایل سهبعدی نکتهٔ اصلی همین است: مدل معمولاً قطعهٔ یک مشتری است، اسکن یک ساختمان یا طرحی که هنوز اعلام نشده. چیزی به سرور نمیرود، پس بعداً هم چیزی نیست که بخواهید حذفش را بخواهید.
مناسب نیست برای: نوشتن FBX — اینجا خوانده میشود، ساخته نمیشود.
FBX درختی از شیءهاست و هر شیء موقعیت، چرخش و مقیاس خودش را دارد. OBJ درخت ندارد؛ پس جایگذاری هر شیء روی نقطههایش اعمال میشود و مشها همانجایی نوشته میشوند که FBX گذاشته بود. فایلی که با Z رو به بالا ذخیره شده اول سرپا میشود. چهارضلعیها و چندضلعیهای بزرگتر به شکل مثلث میرسند. دوربینها، نورها و استخوانها جایی در OBJ ندارند و کنار گذاشته میشوند.
شخصیت ریگشده در همان حالت پایهای نوشته میشود که در فایل ذخیره شده، نه در فریمی از یک کلیپ، و بلندشیپها اعمال نمیشوند؛ پس شکل پایه را میگیرید. گوشههایی که در یک نقطه قرار دارند یک بار نوشته و مشترک میشوند، پس OBJ به شکل یک سطح پیوسته باز میشود.
وقتی FBX رنگ یا تصویر بافت دارد، چیزی که دانلود میکنید یک zip است با فایل .obj، یک فایل .mtl و تصویرها، تا سطحها همانطور که بودند باز شوند. هر متریال نامش را نگه میدارد و بخشی که چند متریال دارد برای هر کدام یک سطر usemtl میگیرد. فایل .mtl رنگ، براقیت، تابش و شفافیت هر متریال را دارد و تصویرهای رنگ، نرمال و تابش آن را نام میبرد.
تصویرهایی که درون خود FBX جاسازی شدهاند از آن بیرون کشیده میشوند. تصویرهایی که FBX فقط نامشان را آورده از میان فایلهایی برداشته میشوند که شما اضافه کردهاید، و هر کدام که نامش آمده اما اضافه نشده، کنار فایل دانلودی فهرست میشود. FBXی که نه رنگ دارد نه تصویر، یک فایل .obj تنها میدهد.
وقتی خوانندهٔ اصلی یک FBX قدیمی یا غیرمعمول را رد کند، خوانندهٔ دومی که در /fbx-to-glb توضیح داده شده کار را به دست میگیرد. این خواننده مشها، نرمالها، مختصات بافت و متریالها را با نام و رنگشان میدهد، اما تصویر بافت را نه؛ پس فایلی که اینطور خوانده شود رنگهایش را دارد بیآنکه تصویرهایشان را داشته باشد. چندضلعیهای بزرگ را هم سادهتر تقسیم میکند، که روی وجهی با گوشهٔ رو به داخل ممکن است درست درنیاید.
FBX یک واحد ثبت میکند. صفحه آن را نشان میدهد اما اعمالش نمیکند، و OBJ همان عددهای خود FBX را دارد، مگر اینکه واحدی انتخاب کنید؛ در آن صورت عددها به متر بازنویسی میشوند. در /3d-converter توضیح داده شده چرا به واحد اعلامشده اعتماد نمیشود.
این صفحه به زبانهای دیگر: English · العربية · Deutsch · Français · Español · Русский · Português · 中文 · हिन्दी · Türkçe · עברית · اردو · Bahasa Indonesia · বাংলা