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Um OBJ nunca vem sozinho: arrasta um .mtl e uma pasta de texturas, e basta faltar uma imagem para o modelo aparecer cinza no computador do outro. O GLB coloca tudo isso num arquivo único que não tem como desemparelhar.
Adicione o .obj, o .mtl e as imagens juntos e o resultado é um único .glb com os materiais dentro, pronto para uma página, para um anúncio de produto ou para mandar por mensagem sem manual de montagem.
Tudo roda na sua própria máquina, e num arquivo 3D é exatamente esse o ponto: o modelo costuma ser a peça de um cliente, o escaneamento de uma obra ou um projeto ainda não divulgado. Nada sobe para servidor, então depois não há nada para pedir que apaguem.
Não serve para: Editar a malha — aqui muda a embalagem, não o modelo.
O .mtl não precisa ter o nome escrito na linha mtllib do OBJ. Qualquer .mtl que você adicionar é lido, e seus materiais são associados às partes do OBJ pelos nomes usemtl. Só um .mtl é usado, o primeiro da sua lista, então, se os materiais do modelo estiverem divididos em dois arquivos .mtl, junte-os num só antes.
As imagens de textura são encontradas pelo nome do arquivo, sem diferenciar maiúsculas de minúsculas, então adicione as imagens que o .mtl cita. Uma imagem que o .mtl cita mas que você não adicionou não é procurada em nenhum outro lugar; aquela superfície sai sem a imagem. Um zip da pasta inteira também funciona: ele é descompactado aqui (até 60 arquivos e 400 MB), o maior modelo dentro dele é usado e o .mtl e as imagens ficam ao lado.
Um .mtl descreve uma superfície com valores difusos, especulares e de brilho; o GLB a descreve com metal e rugosidade, então algumas configurações se traduzem e outras não. Passam: a cor difusa (Kd) e sua imagem (map_Kd), a transparência (d ou Tr), a emissão (Ke e map_Ke) e o mapa de normais (norm). Não passam: a cor especular e o brilho (Ks, Ns), a imagem especular (map_Ks), os mapas de relevo, a imagem de transparência (map_d) e o deslocamento (disp). Toda superfície é gravada totalmente rugosa e não metálica, então materiais brilhantes ficam foscos até você ajustá-los onde abrir o GLB. Cores guardadas por vértice dentro do OBJ, que alguns scanners gravam, são mantidas.
As imagens de textura são guardadas dentro do GLB como PNG. Com texturas fotográficas em JPEG, isso geralmente deixa o GLB maior que os arquivos que você adicionou.
Um OBJ guarda números puros, sem unidade, e um GLB lê cada número como um metro. Por isso, assim que você adiciona o modelo, a página o mede e mostra o tamanho, com uma escolha para o que uma unidade do arquivo significa: «Deixar como está», «Um milímetro», «Um centímetro» ou «Uma polegada». Escolha uma e a página mostra o tamanho que o GLB vai ter antes de converter. Uma cadeira com 45 metros de largura quase certamente foi salva em centímetros.
Quando os arquivos juntos passam de uns 120 MB, a página avisa que a conversão precisa de bastante memória livre, mas converte mesmo assim. Um OBJ é texto, e uma aba do navegador não consegue ler de uma vez um arquivo de texto muito acima de 500 MB, então um OBJ maior é recusado com esse motivo, em vez de gerar um resultado vazio. Divida o modelo em partes no programa de onde ele veio e converta cada parte aqui; cada parte vira um GLB completo.
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