Läuft auf Ihrem Gerät · Ihre Datei verlässt nie Ihr Gerät.
Ein OBJ kommt nie allein: Es schleppt eine .mtl und einen Texturordner mit, und es reicht ein fehlendes Bild, damit das Modell auf dem anderen Rechner grau erscheint. GLB packt all das in eine einzige Datei, die man nicht auseinanderreißen kann.
Fügen Sie .obj, .mtl und die Bilder zusammen hinzu, und heraus kommt ein einziges .glb mit den Materialien darin — bereit für eine Website, eine Produktseite oder den Versand per Nachricht ohne Aufbauanleitung.
Alles läuft auf Ihrem eigenen Rechner, und bei einer 3D-Datei ist genau das der Punkt: Das Modell ist oft das Bauteil eines Kunden, der Scan eines Gebäudes oder ein noch unveröffentlichter Entwurf. Nichts geht auf einen Server, also gibt es hinterher auch nichts zu löschen.
Nicht geeignet für: Das Netz zu bearbeiten — hier ändert sich die Verpackung, nicht das Modell.
Die .mtl muss nicht den Namen tragen, der in der mtllib-Zeile des OBJ steht. Jede .mtl, die Sie hinzufügen, wird gelesen, und ihre Materialien werden über die usemtl-Namen den Teilen des OBJ zugeordnet. Verwendet wird nur eine .mtl, die erste in Ihrer Liste – sind die Materialien des Modells auf zwei .mtl-Dateien verteilt, führen Sie diese vorher zu einer zusammen.
Texturbilder werden über ihren Dateinamen gefunden, Groß- und Kleinschreibung spielt keine Rolle; fügen Sie also die Bilder hinzu, die in der .mtl genannt sind. Ein Bild, das die .mtl nennt, das Sie aber nicht hinzugefügt haben, wird nirgendwo sonst gesucht – diese Oberfläche kommt ohne ihr Bild an. Ein ZIP des ganzen Ordners funktioniert ebenfalls: Es wird hier entpackt (bis 60 Dateien und 400 MB), das größte Modell darin wird verwendet, und .mtl und Bilder bleiben daneben.
Eine .mtl beschreibt eine Oberfläche mit Diffus-, Specular- und Shininess-Werten, GLB mit Metallizität und Rauheit – manches lässt sich übertragen, manches nicht. Übernommen werden die Diffusfarbe (Kd) und ihr Bild (map_Kd), die Transparenz (d oder Tr), die Emission (Ke und map_Ke) und die Normal Map (norm). Nicht übernommen werden Specular-Farbe und Shininess (Ks, Ns), das Specular-Bild (map_Ks), Bump Maps, das Transparenzbild (map_d) und Displacement (disp). Jede Oberfläche wird vollständig rau und nichtmetallisch geschrieben; glänzende Materialien wirken matt, bis Sie sie dort anpassen, wo Sie das GLB öffnen. Farben, die pro Vertex im OBJ gespeichert sind – manche Scanner schreiben solche –, bleiben erhalten.
Texturbilder werden im GLB als PNG gespeichert. Bei fotografischen JPEG-Texturen wird das GLB dadurch meist größer als die Dateien, die Sie hinzugefügt haben.
Ein OBJ enthält nackte Zahlen ohne Einheit, und ein GLB liest jede Zahl als Meter. Sobald Sie das Modell hinzufügen, misst die Seite es deshalb aus, zeigt seine Größe und lässt Sie wählen, was eine Einheit in der Datei bedeutet: „So lassen“, „Ein Millimeter“, „Ein Zentimeter“ oder „Ein Zoll“. Wählen Sie eine aus, und die Seite zeigt noch vor dem Umwandeln, wie groß das GLB sein wird. Ein Stuhl, der 45 Meter breit ist, wurde mit ziemlicher Sicherheit in Zentimetern gespeichert.
Haben die Dateien zusammen mehr als etwa 120 MB, weist die Seite darauf hin, dass die Umwandlung viel freien Speicher braucht, führt sie aber trotzdem aus. Ein OBJ ist Text, und ein Browser-Tab kann eine Textdatei von deutlich über 500 MB nicht am Stück lesen; ein größeres OBJ wird deshalb mit genau dieser Begründung abgelehnt, statt ein leeres Ergebnis zu liefern. Teilen Sie das Modell in dem Programm, aus dem es stammt, in Teile auf und wandeln Sie jeden Teil hier um; jeder Teil wird zu einem eigenen, vollständigen GLB.
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