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Arquivos STL vêm de scanners, de fatiadores e de sites de modelos para impressão, e dentro deles só existe forma. Passar para OBJ dá um arquivo que a maioria dos programas de modelagem importa de melhor vontade e ao qual você pode depois atribuir materiais e texturas.
Um STL quase nunca traz cor, então o OBJ costuma sair com um único material simples — não há o que inventar na conversão (o raro STL binário com uma cor por triângulo a mantém, como cor dos pontos). O que você ganha é a malha num formato que abre no Blender, no Maya, no 3ds Max e em muitos outros programas, pronta para começar o trabalho de superfícies.
Tudo roda na sua própria máquina, e num arquivo 3D é exatamente esse o ponto: o modelo costuma ser a peça de um cliente, o escaneamento de uma obra ou um projeto ainda não divulgado. Nada sobe para servidor, então depois não há nada para pedir que apaguem.
Não serve para: Acrescentar cor ou textura que o STL nunca teve — nenhum conversor recupera o que o formato de origem não guardava.
Um STL lista cada triângulo com três vértices só dele; ele nunca registra que dois triângulos dividem um vértice. O OBJ grava cada posição de vértice distinta uma única vez e deixa os triângulos compartilharem essa posição, então um programa de modelagem abre o modelo como uma superfície contínua. Cada triângulo mantém a direção para a qual o STL dizia que ele estava virado, por isso a superfície continua facetada, como era no STL.
O OBJ não tem coordenadas de textura, porque o STL não tinha. Ele nomeia um único material, default, numa linha usemtl, sem arquivo .mtl, e o programa em que você abrir dá a esse material uma superfície simples própria. Um STL binário que guarda uma cor para cada triângulo, do jeito fora do padrão que alguns programas de impressão usam, mantém essas cores, gravadas depois da posição de cada ponto. Um STL com vários sólidos nomeados sai como um único objeto, sem os nomes.
O OBJ é texto. Cada número é escrito com todos os dígitos necessários para devolver exatamente o valor que o STL guardava, então uma coordenada salva como 37.3 aparece como 37.29999923706055. Os valores não mudam; é a forma de texto que deixa o OBJ maior que o STL binário, mesmo com os vértices compartilhados gravados uma vez só.
Arquivos STL feitos para impressão quase sempre estão em milímetros, mas o formato não diz isso, e o OBJ também não; por padrão, o OBJ leva os mesmos números do STL. Se o programa em que você vai abrir o OBJ lê os números como metros, como o Blender faz por padrão, escolha «Um milímetro»: os números são reescritos em metros, e uma peça de 45 mm chega lá com 45 mm. A página /3d-converter lista quais formatos declaram a própria unidade.
Arquivos de impressão ficam em pé no eixo Z, e um OBJ costuma ser lido com Y para cima. A não ser que você escolha manter os eixos como estão, o modelo recebe um quarto de volta para ficar em pé onde o OBJ for aberto.
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