आपके डिवाइस पर चलता है · आपकी फ़ाइल कभी आपके डिवाइस से बाहर नहीं जाती।
STL फ़ाइलें स्कैनर, स्लाइसर और प्रिंटिंग साइटों से आती हैं और उनमें सिर्फ़ आकार होता है। उसे OBJ बनाने पर ऐसी फ़ाइल मिलती है जिसे ज़्यादातर मॉडलिंग प्रोग्राम आसानी से इम्पोर्ट करते हैं और जिसमें बाद में मटीरियल और टेक्सचर जोड़े जा सकते हैं।
STL में रंग लगभग कभी नहीं होता, इसलिए OBJ आमतौर पर एक सादा मटीरियल लेकर आता है — कन्वर्टर के पास गढ़ने को कुछ होता ही नहीं (जो इक्का-दुक्का बाइनरी STL हर त्रिभुज का रंग रखता है, उसका रंग बिंदुओं के रंग के रूप में बना रहता है)। जो मिलता है वह Blender, Maya या 3ds Max में खुलने लायक मेश है, जिस पर आप सतह तय करना शुरू कर सकते हैं।
सब कुछ आपके अपने डिवाइस पर होता है, और 3D फ़ाइल के मामले में यही सबसे ज़रूरी है: मॉडल अक्सर किसी क्लाइंट का प्रोडक्ट, किसी इमारत का स्कैन या ऐसा डिज़ाइन होता है जो अभी सार्वजनिक नहीं हुआ। कुछ भी किसी सर्वर पर नहीं जाता, इसलिए बाद में कुछ मिटाने को नहीं बचता।
इनके लिए नहीं: ऐसा रंग या टेक्सचर जोड़ना जो STL में कभी था ही नहीं — कोई कन्वर्टर वह जानकारी नहीं लौटा सकता जो स्रोत फ़ॉर्मैट रखता ही नहीं।
STL हर त्रिभुज को उसके अपने तीन कोनों के साथ लिखता है; वह कभी दर्ज नहीं करता कि दो त्रिभुज एक कोना साझा करते हैं। OBJ हर अलग कोने की जगह एक ही बार लिखता है और त्रिभुज उसे साझा करते हैं, इसलिए मॉडलिंग प्रोग्राम मॉडल को एक जुड़ी हुई सतह के रूप में खोलता है। हर त्रिभुज वही सामने की दिशा रखता है जो STL ने उसके लिए सहेजी थी, इसलिए सतह वैसी ही पहलूदार (फ़ैसेट वाली) दिखती है जैसी STL में थी।
OBJ में टेक्सचर कोऑर्डिनेट नहीं होते, क्योंकि STL में भी नहीं थे। वह usemtl पंक्ति में default नाम का एक मटीरियल लिखता है, बिना किसी .mtl फ़ाइल के, इसलिए जिस प्रोग्राम में आप उसे खोलते हैं वह उस मटीरियल को अपनी सादी सतह दे देता है। जो बाइनरी STL हर त्रिभुज का रंग रखता है — उस ग़ैर-मानक तरीक़े से जो कुछ प्रिंटिंग सॉफ़्टवेयर अपनाते हैं — उसके रंग बने रहते हैं, हर बिंदु की जगह के बाद लिखे हुए। कई नाम वाले solid रखने वाला STL एक ही ऑब्जेक्ट बनकर आता है, बिना नामों के।
OBJ टेक्स्ट है। हर संख्या उतने अंकों के साथ लिखी जाती है जितने STL में सहेजे गए ठीक उसी मान को वापस देने के लिए चाहिए, इसलिए 37.3 के रूप में सहेजा गया कोऑर्डिनेट 37.29999923706055 दिखता है। मान नहीं बदले; OBJ के बाइनरी STL से बड़ा होने की वजह यही टेक्स्ट वाला रूप है, भले ही साझा कोने एक ही बार लिखे जाते हैं।
प्रिंटिंग के लिए बने STL लगभग हमेशा मिलीमीटर में होते हैं, पर फ़ॉर्मैट यह नहीं बताता, और OBJ भी नहीं, इसलिए डिफ़ॉल्ट रूप से OBJ में वही संख्याएँ रहती हैं जो STL में थीं। अगर जिस प्रोग्राम में आप OBJ खोलेंगे वह संख्याओं को मीटर मानता है, जैसा Blender डिफ़ॉल्ट रूप से करता है, तो “एक मिलीमीटर” चुनिए: संख्याएँ मीटर में दोबारा लिखी जाती हैं, ताकि 45 मिमी का पुर्ज़ा वहाँ 45 मिमी का ही पहुँचे। कौन से फ़ॉर्मैट अपनी इकाई ख़ुद बताते हैं, इसकी सूची /3d-converter पर है।
प्रिंट फ़ाइलें Z अक्ष पर खड़ी होती हैं, और OBJ को आमतौर पर Y को ऊपर मानकर पढ़ा जाता है। जब तक आप अक्ष जैसे हैं वैसे रखना न चुनें, मॉडल को चौथाई घुमाव दिया जाता है, ताकि OBJ जहाँ खुले वहाँ वह सीधा खड़ा दिखे।
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