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Les STL viennent des scanners, des trancheurs et des sites de modèles à imprimer, et ils ne contiennent que de la forme. Le passage en OBJ donne un fichier que la plupart des logiciels de modélisation importent plus volontiers, et auquel on peut ensuite attribuer des matériaux et des textures.
Un STL ne porte presque jamais de couleur : l’OBJ arrive donc en général avec un seul matériau simple — il n’y a rien à inventer au moment de convertir (le rare STL binaire qui a une couleur par triangle la garde, en couleurs de points). Ce que vous gagnez, c’est le maillage dans un format qui s’ouvre dans Blender, Maya, 3ds Max et bien d’autres logiciels, prêt pour le travail des surfaces.
Tout se passe sur votre propre machine, et pour un fichier 3D c’est le point essentiel : le modèle, c’est souvent la pièce d’un client, le scan d’un bâtiment ou un design encore confidentiel. Rien ne monte sur un serveur, donc il n’y a rien à faire supprimer ensuite.
Ne convient pas pour : Ajouter une couleur ou une texture que le STL n’a jamais eue — aucun convertisseur ne restitue ce que le format d’origine ne stockait pas.
Un STL décrit chaque triangle avec ses trois sommets à lui ; il n’indique jamais que deux triangles partagent un coin. L’OBJ écrit une seule fois chaque position de sommet distincte et laisse les triangles la partager : un logiciel de modélisation ouvre donc le modèle comme une seule surface continue. Chaque triangle garde l’orientation que le STL avait enregistrée pour lui, si bien que la surface reste à facettes, comme dans le STL.
L’OBJ n’a pas de coordonnées de texture, puisque le STL n’en avait pas. Il nomme un seul matériau, default, sur une ligne usemtl, sans fichier .mtl : le logiciel dans lequel vous l’ouvrez donne à ce matériau sa propre surface neutre. Un STL binaire qui enregistre une couleur par triangle, à la manière non standard de certains logiciels d’impression, garde ces couleurs, écrites après la position de chaque point. Un STL qui contient plusieurs solides nommés ressort en un seul objet, sans les noms.
Un OBJ est un fichier texte. Chaque nombre y est écrit avec tous les chiffres nécessaires pour retrouver exactement la valeur enregistrée dans le STL : une coordonnée enregistrée comme 37.3 apparaît sous la forme 37.29999923706055. Les valeurs ne changent pas ; c’est l’écriture en texte qui rend l’OBJ plus lourd que le STL binaire, même avec des sommets partagés écrits une seule fois.
Les STL destinés à l’impression sont presque toujours en millimètres, mais le format ne le dit pas, et l’OBJ non plus : par défaut, l’OBJ reprend donc les mêmes nombres que le STL. Si le logiciel dans lequel vous ouvrirez l’OBJ lit ses nombres comme des mètres, comme Blender par défaut, choisissez « Un millimètre » : les nombres sont réécrits en mètres, et une pièce de 45 mm y arrive à 45 mm. La page /3d-converter indique quels formats déclarent leur propre unité.
Les fichiers d’impression se tiennent debout sur l’axe Z, alors qu’un OBJ est généralement lu avec Y vers le haut. Sauf si vous choisissez de garder les axes tels quels, le modèle reçoit un quart de tour pour tenir debout là où l’OBJ est ouvert.
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