Funciona en tu dispositivo · Tu archivo nunca sale de tu dispositivo.
El FBX es la moneda de cambio entre motores de videojuegos y programas de animación, y abrirlo fuera de ese círculo es incómodo. Aquí se convierte en OBJ: un formato de malla sencillo y antiguo que abren muchos programas 3D, Blender entre ellos.
Un FBX suele traer además esqueleto y animación. El OBJ guarda una única pose congelada y nada más, así que la animación no viaja con él; si lo que te interesa es precisamente eso, convierte a GLB, que sí conserva los clips. La geometría y los nombres de los materiales pasan en los dos casos.
Todo ocurre en tu propia máquina, y con un archivo 3D eso es lo que más importa: el modelo suele ser la pieza de un cliente, el escaneo de un edificio o un diseño sin anunciar. Nada sube a un servidor, así que después no hay nada que pedir que borren.
No sirve para: Escribir FBX: aquí se lee, pero no se crea.
Un FBX es un árbol de objetos, cada uno con su propia posición, rotación y escala. Un OBJ no tiene árbol, así que la colocación de cada objeto se aplica a sus puntos y las mallas se escriben donde el FBX las puso. Un archivo guardado con el eje Z hacia arriba se pone de pie primero. Los cuadriláteros y los polígonos mayores llegan como triángulos. Las cámaras, las luces y los huesos no tienen sitio en un OBJ y se quedan fuera.
Un personaje con esqueleto se escribe en la pose de reposo guardada en el archivo, no en un fotograma de ningún clip, y las blend shapes no se aplican, así que obtienes la forma base. Las esquinas que están en el mismo sitio se escriben una vez y se comparten, de modo que el OBJ se abre como una superficie conectada.
Cuando el FBX tiene colores o imágenes de textura, la descarga es un zip con el .obj, un archivo .mtl y las imágenes, para que las superficies se abran como estaban. Cada material conserva su nombre, y una pieza que usa varios materiales recibe una línea usemtl para cada uno. El .mtl guarda el color, el brillo, la emisión y la transparencia de cada material, y nombra sus imágenes de color, de normales y de emisión.
Las imágenes empaquetadas dentro del FBX se sacan de él. Las que el FBX solo nombra se toman de los archivos que añadas, y las que nombra pero no añadiste aparecen en una lista junto a la descarga. Un FBX sin colores ni imágenes da un único .obj.
Cuando el lector principal rechaza un FBX antiguo o poco habitual, toma el relevo el segundo lector descrito en /fbx-to-glb. Este da las mallas, las normales, las coordenadas de textura y los materiales con sus nombres y colores, pero no las imágenes de textura, así que un archivo leído de esa forma tiene sus colores sin sus imágenes. Además divide los polígonos grandes de forma más sencilla, lo que puede salir mal en una cara con una esquina hacia dentro.
Un FBX registra una unidad. La página la muestra pero no la aplica, y el OBJ lleva los números propios del FBX salvo que elijas una unidad; en ese caso se reescriben en metros. En /3d-converter se explica por qué no se da por buena la unidad declarada.
Esta página en otros idiomas: English · العربية · Deutsch · Français · Русский · Português · 中文 · हिन्दी · Türkçe · עברית · فارسی · اردو · Bahasa Indonesia · বাংলা