Fonctionne sur votre appareil · Votre fichier ne quitte jamais votre appareil.
Le FBX est la monnaie d’échange entre moteurs de jeu et logiciels d’animation, et l’ouvrir ailleurs est pénible. Ici, il devient un OBJ : un format de maillage simple et ancien, que beaucoup de logiciels 3D ouvrent, Blender compris.
Un FBX contient souvent aussi un squelette et des animations. L’OBJ ne garde qu’une seule pose figée, donc l’animation ne fait pas le voyage ; si c’est elle qui vous intéresse, convertissez en GLB, qui conserve les clips. La géométrie et les noms de matériaux passent dans les deux cas.
Tout se passe sur votre propre machine, et pour un fichier 3D c’est le point essentiel : le modèle, c’est souvent la pièce d’un client, le scan d’un bâtiment ou un design encore confidentiel. Rien ne monte sur un serveur, donc il n’y a rien à faire supprimer ensuite.
Ne convient pas pour : Écrire du FBX — il est lu ici, pas créé.
Un FBX est un arbre d’objets, chacun avec sa position, sa rotation et son échelle. Un OBJ n’a pas d’arbre : le placement de chaque objet est donc appliqué à ses points, et les maillages sont écrits là où le FBX les avait mis. Un fichier enregistré avec Z vers le haut est d’abord redressé. Les quadrilatères et les polygones plus grands arrivent en triangles. Caméras, lumières et os n’ont pas de place dans un OBJ et sont laissés de côté.
Un personnage riggé est écrit dans sa pose de repos telle qu’elle est enregistrée dans le fichier, pas dans une image d’un clip, et les blend shapes ne sont pas appliquées : vous obtenez la forme de base. Les sommets situés au même endroit sont écrits une seule fois et partagés, si bien que l’OBJ s’ouvre comme une surface continue.
Quand le FBX a des couleurs ou des images de texture, le téléchargement est un zip qui contient le .obj, un fichier .mtl et les images : les surfaces s’ouvrent telles qu’elles étaient. Chaque matériau garde son nom, et une pièce qui utilise plusieurs matériaux reçoit une ligne usemtl pour chacun. Le .mtl contient la couleur, la brillance, l’émission et la transparence de chaque matériau, et nomme ses images de couleur, de normales et d’émission.
Les images intégrées au FBX en sont extraites. Celles qu’il se contente de nommer viennent des fichiers que vous ajoutez, et celles qu’il nomme sans que vous les ayez ajoutées sont listées à côté du téléchargement. Un FBX sans couleurs ni images donne un simple .obj.
Quand le lecteur principal refuse un FBX ancien ou inhabituel, le second lecteur décrit sur /fbx-to-glb prend le relais. Il fournit les maillages, les normales, les coordonnées de texture et les matériaux avec leurs noms et leurs couleurs, mais aucune image de texture : un fichier lu de cette façon a ses couleurs sans leurs images. Il découpe aussi les grands polygones de façon plus simple, ce qui peut mal tourner sur une face qui a un angle rentrant.
Un FBX enregistre une unité. La page l’affiche mais ne l’applique pas, et l’OBJ reprend les nombres du FBX tels quels, sauf si vous choisissez une unité : ils sont alors réécrits en mètres. La page /3d-converter explique pourquoi l’unité déclarée n’est pas prise pour argent comptant.
Cette page dans d’autres langues: English · العربية · Deutsch · Español · Русский · Português · 中文 · हिन्दी · Türkçe · עברית · فارسی · اردو · Bahasa Indonesia · বাংলা