आपके डिवाइस पर चलता है · आपकी फ़ाइल कभी आपके डिवाइस से बाहर नहीं जाती।
FBX वही फ़ॉर्मैट है जो गेम इंजन और एनिमेशन सॉफ़्टवेयर आपस में भेजते हैं, और कहीं और खोलना कठिन होता है। यह उसे OBJ बना देता है — पुराना, सीधा मेश फ़ॉर्मैट, जिसे Blender समेत कई 3D प्रोग्राम खोलते हैं।
FBX में अक्सर रिग और एनिमेशन भी होते हैं। OBJ एक ठहरी हुई मुद्रा रखता है, इसलिए एनिमेशन साथ नहीं आता; वह चाहिए तो GLB चुनिए, जो उसे रख लेता है। ज्यामिति और मटीरियल के नाम दोनों हाल में आ जाते हैं।
सब कुछ आपके अपने डिवाइस पर होता है, और 3D फ़ाइल के मामले में यही सबसे ज़रूरी है: मॉडल अक्सर किसी क्लाइंट का प्रोडक्ट, किसी इमारत का स्कैन या ऐसा डिज़ाइन होता है जो अभी सार्वजनिक नहीं हुआ। कुछ भी किसी सर्वर पर नहीं जाता, इसलिए बाद में कुछ मिटाने को नहीं बचता।
इनके लिए नहीं: FBX लिखना — यह FBX पढ़ता है, बनाता नहीं।
FBX ऑब्जेक्ट का एक पेड़ है, जिसमें हर ऑब्जेक्ट की अपनी जगह, घुमाव और स्केल होता है। OBJ में कोई पेड़ नहीं होता, इसलिए हर ऑब्जेक्ट की जगह उसके बिंदुओं पर लागू की जाती है और मेश वहीं लिखे जाते हैं जहाँ FBX ने उन्हें रखा था। Z को ऊपर रखकर सहेजी गई फ़ाइल पहले सीधी खड़ी की जाती है। चतुर्भुज और उससे बड़े पॉलीगॉन त्रिभुज बनकर आते हैं। कैमरे, रोशनियाँ और बोन की OBJ में कोई जगह नहीं, इसलिए वे छोड़ दिए जाते हैं।
रिग किया हुआ किरदार उसी विश्राम-मुद्रा (रेस्ट पोज़) में लिखा जाता है जो फ़ाइल में सहेजी है, किसी क्लिप के किसी फ़्रेम में नहीं, और ब्लेंड शेप लागू नहीं होते, इसलिए आपको मूल आकार मिलता है। एक ही जगह पर बैठे कोने एक बार लिखे जाते हैं और साझा होते हैं, इसलिए OBJ एक जुड़ी हुई सतह के रूप में खुलता है।
जब FBX में रंग या टेक्सचर तस्वीरें हों, तो डाउनलोड एक zip होता है जिसमें .obj, एक .mtl फ़ाइल और तस्वीरें होती हैं, ताकि सतहें वैसी ही खुलें जैसी थीं। हर मटीरियल अपना नाम रखता है, और जो हिस्सा कई मटीरियल इस्तेमाल करता है उसे हर एक के लिए अपनी usemtl पंक्ति मिलती है। .mtl में हर मटीरियल का रंग, चमक (शाइनीनेस), एमिशन और पारदर्शिता होती है, साथ में उसकी कलर, नॉर्मल और एमिशन तस्वीरों के नाम।
FBX के भीतर पैक की गई तस्वीरें उससे बाहर निकाली जाती हैं। जिन तस्वीरों का FBX सिर्फ़ नाम लेता है, वे आपकी जोड़ी गई फ़ाइलों से आती हैं, और जिनका नाम है पर आपने नहीं जोड़ीं, उनकी सूची डाउनलोड के पास दिखती है। बिना रंग और तस्वीरों वाली FBX से एक अकेली .obj मिलती है।
जब मुख्य रीडर किसी पुरानी या असामान्य FBX को मना कर देता है, तो /fbx-to-glb पर बताया गया दूसरा रीडर काम सँभालता है। वह मेश, नॉर्मल, टेक्सचर कोऑर्डिनेट और नाम व रंग समेत मटीरियल देता है, पर कोई टेक्सचर तस्वीर नहीं, इसलिए इस तरह पढ़ी गई फ़ाइल में रंग आते हैं, उनकी तस्वीरें नहीं। वह बड़े पॉलीगॉन को भी ज़्यादा सीधे ढंग से बाँटता है, जो भीतर की ओर मुड़े कोने वाले फलक पर ग़लत हो सकता है।
FBX एक इकाई दर्ज करता है। पेज उसे दिखाता है पर लागू नहीं करता, और OBJ में FBX की अपनी संख्याएँ रहती हैं, जब तक आप कोई इकाई न चुनें; तब वे मीटर में दोबारा लिखी जाती हैं। दर्ज इकाई पर भरोसा क्यों नहीं किया जाता, यह /3d-converter समझाता है।
यह पेज अन्य भाषाओं में: English · العربية · Deutsch · Français · Español · Русский · Português · 中文 · Türkçe · עברית · فارسی · اردو · Bahasa Indonesia · বাংলা