روی دستگاه شما اجرا میشود · فایل شما از دستگاهتان خارج نمیشود.
قالب USDZ همان چیزی است که باعث میشود آیفون یا آیپد با یک لمس مدل را در واقعیت افزوده نشان دهد: Quick Look آن را از Safari، از پیامها یا از یک صفحهٔ محصول باز میکند، بیآنکه چیزی نصب شود.
فایل GLB را اضافه کنید تا یک فایل USDZ با هندسه و متریال در درونش بیرون بیاید. تصویرهای بافت حداکثر به ۱۰۲۴ پیکسل در ضلع بلندتر کوچک میشوند. انیمیشنی که قطعههای کامل را حرکت میدهد منتقل میشود؛ شخصیتی که با اسکلتش متحرک است بیحرکت میماند. این همان تکهٔ گمشده است تا یک محصول از روی وب در نشیمن مشتری «گذاشته» شود — و روی دستگاه خودتان ساخته میشود، بیآنکه طرح از سرور کسی بگذرد.
همه چیز روی دستگاه خودتان اجرا میشود و برای یک فایل سهبعدی نکتهٔ اصلی همین است: مدل معمولاً قطعهٔ یک مشتری است، اسکن یک ساختمان یا طرحی که هنوز اعلام نشده. چیزی به سرور نمیرود، پس بعداً هم چیزی نیست که بخواهید حذفش را بخواهید.
مناسب نیست برای: شخصیتهایی که انیمیشن اسکلتیشان باید در واقعیت افزوده هم حرکت کند، و نوشتن فایلهای جداگانهٔ USDA یا USDC — خروجی فقط یک فایل USDZ بستهبندیشده است.
GLB و USDZ هر دو سطح را با رنگش، میزان فلزی بودنش و میزان زبریاش توصیف میکنند؛ پس بیشتر بخشهای یک متریال GLB همتای مستقیمی دارند. منتقل میشوند: رنگ پایه و تصویرش، فلزی بودن و زبری با تصویرهایشان، نقشهٔ نرمال، نور تابشی، انسداد محیطی (ambient occlusion) و شفافیت، از جمله لبههای بریده مثل برگهایی که با تصویر شفاف کشیده شدهاند. لایهٔ روکش شفاف (clear-coat) و ضریب شکست هم حفظ میشوند، و مشی که چند متریال دارد هر کدام را روی بخش خودش از سطح نگه میدارد.
منتقل نمیشوند: عبور نور (transmission، یعنی شیشهای که پشتش دیده میشود)، درخشش پارچهای (sheen)، رنگینکمانی (iridescence) و تنظیمات جداگانهٔ اسپکیولار. متریالی که «بدون نور» (unlit) علامت خورده به سطح مات معمولی تبدیل میشود که نور اتاق سایهروشنش را میسازد. USDZ سطح دورو ندارد؛ پس ورقهای نازک مثل برگ، کارت یا پرچم فقط از روبهرو دیده میشود.
هر تصویر بافت دوباره کشیده میشود و ضلع بلندترش حداکثر ۱۰۲۴ پیکسل میشود؛ پس بافت ۴۰۹۶ پیکسلی با یکچهارم عرض و ارتفاعش میرسد. تصویرهایی که در GLB به شکل JPEG بودند دوباره JPEG ذخیره میشوند و بقیه PNG. جزئیات ریز، مثل نوشتهٔ کوچک چاپشده روی یک محصول، در این اندازه ممکن است نرم شود. شکل مدل تأثیری نمیپذیرد. جایگذاری بافت به شکلی نوشته میشود که Quick Look درست میخواندش.
انیمیشنی که قطعههای کامل را حرکت میدهد، مثل درپوشی که باز میشود یا چرخی که میچرخد، در USDZ نوشته میشود. انیمیشن استخوانی و بلندشیپ نوشته نمیشود؛ پس شخصیت ریگشده بیحرکت میایستد، و اگر GLB چنین انیمیشنی داشت نتیجه همین را میگوید.
GLB با متر میشمارد و USDZ هم به متر نوشته میشود، با Y بهعنوان جهت بالا؛ پس مدل همان اندازهای را نگه میدارد که صفحه هنگام افزودن GLB اندازه گرفته است. فایل طوری علامت میخورد که روی سطحی افقی، مثل کف اتاق یا میز، گذاشته شود. برای GLB انتخاب واحدی در کار نیست، چون خود قالب واحد را تعیین کرده است.
این صفحه به زبانهای دیگر: English · العربية · Deutsch · Français · Español · Русский · Português · 中文 · हिन्दी · Türkçe · עברית · اردو · Bahasa Indonesia · বাংলা