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USDZ 是 iPhone 和 iPad 不用装任何应用就能在 AR 里打开的文件——在信息、邮件或网页里点一下,模型就立在房间里。苹果的 Quick Look 指名要 USDZ,而大多数模型拿到手时是 GLB。
材质和贴图会一起过来,这正是重点——在 AR 里用错误的表面展示一件商品,比不展示更糟;贴图图片会缩小到最长边不超过 1024 像素。移动整个部件的动画会过来;靠骨骼驱动的角色动画不会,角色会静止站着。一切都在你的浏览器里完成,对于尚未发布的产品,这就是「给客户看」和「发布到陌生人的服务器上」之间的区别。
全部在你自己的机器上完成,这一点对 3D 文件尤其重要:模型往往是客户的产品、建筑的扫描件或尚未公开的设计。没有任何东西发往服务器,因此事后也没有什么需要删除。
不适用于: 需要在 AR 里继续靠骨骼动画动起来的角色,以及写出 USD 或 USDA——这里只生成打包后的 USDZ。
GLB 和 USDZ 都用颜色、金属程度和粗糙程度来描述表面,所以 GLB 材质的大部分内容都有直接对应。会带过去的有:基础颜色及其贴图、金属度和粗糙度及其贴图、法线贴图、自发光、环境光遮蔽和透明度,包括用透明图片画出的镂空边缘,比如树叶。清漆层(clear coat)和折射率也会保留;有多个材质的网格,每个材质仍留在它所在的那部分表面上。
不会带过去的有:透射(能看见后面物体的玻璃)、光泽层(sheen)、彩虹色(iridescence)和单独的高光设置。标为无光照(unlit)的材质会变成普通的哑光表面,明暗随房间里的光线变化。USDZ 没有双面表面,所以树叶、卡片或旗帜这类薄片只能从正面看到。
每张贴图图片都会重新绘制,最长边限制在 1024 像素,所以 4096 像素的贴图到了 USDZ 里,宽和高都只剩四分之一。在 GLB 里是 JPEG 的图片仍存为 JPEG,其他的都存为 PNG。在这个尺寸下,细节(例如商品上的小号印刷文字)可能变模糊。形状不受影响。贴图的摆放方式按 Quick Look 能正确读取的形式写入。
移动整个部件的动画(比如打开的盖子、转动的轮子)会写入 USDZ。骨骼动画和混合形状动画不会,所以绑定了骨骼的角色会静止不动;GLB 里有这类动画时,结果会说明。
GLB 以米为单位,USDZ 也以米写出,Y 轴为向上方向,所以模型保持你添加 GLB 时页面测出的尺寸。文件标记为放置在水平面上,比如地板或桌面。GLB 没有单位选择,因为格式本身规定了单位。
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