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USDZ ist das Format, mit dem ein iPhone oder iPad ein Modell mit einem Antippen in AR zeigt: Quick Look öffnet es aus Safari, aus Nachrichten oder aus einer Produktseite heraus, ohne dass etwas installiert wird.
GLB hinzufügen und heraus kommt eine .usdz mit Geometrie und Materialien darin; Texturbilder werden dabei auf höchstens 1024 Pixel an der längsten Seite verkleinert. Animation, die ganze Teile bewegt, kommt mit; eine Figur, die über ihr Skelett animiert ist, bleibt stehen. Das ist das fehlende Stück, damit ein Produkt vom Web aus im Wohnzimmer des Kunden „aufgestellt“ werden kann — und es entsteht auf Ihrem eigenen Rechner, ohne dass der Entwurf über irgendeinen Server läuft.
Alles läuft auf Ihrem eigenen Rechner, und bei einer 3D-Datei ist genau das der Punkt: Das Modell ist oft das Bauteil eines Kunden, der Scan eines Gebäudes oder ein noch unveröffentlichter Entwurf. Nichts geht auf einen Server, also gibt es hinterher auch nichts zu löschen.
Nicht geeignet für: Figuren, deren Skelett-Animation sich in AR weiter bewegen soll, und einzelne USDA- oder USDC-Dateien zu schreiben — die Ausgabe ist eine gepackte .usdz.
GLB und USDZ beschreiben eine Oberfläche beide über ihre Farbe und darüber, wie metallisch und wie rau sie ist; für das meiste an einem GLB-Material gibt es deshalb ein direktes Gegenstück. Übertragen werden die Grundfarbe und ihr Bild, Metallizität und Rauheit mit ihren Bildern, die Normal Map, ausgestrahltes Licht (Emission), Ambient Occlusion und Transparenz, auch ausgestanzte Kanten wie bei Blättern, die mit einem transparenten Bild gezeichnet sind. Eine Klarlackschicht (Clearcoat) und der Brechungsindex bleiben ebenfalls erhalten, und ein Mesh mit mehreren Materialien behält jedes auf seinem eigenen Teil der Oberfläche.
Nicht übertragen werden Transmission (Glas, durch das man sieht, was dahinter liegt), Sheen, Irisieren und die separaten Specular-Einstellungen. Ein als unbeleuchtet (unlit) markiertes Material wird zu einer gewöhnlichen matten Oberfläche, die vom Licht im Raum schattiert wird. USDZ kennt keine doppelseitigen Flächen; eine dünne Fläche wie ein Blatt, eine Karte oder eine Fahne ist deshalb nur von vorn sichtbar.
Jedes Texturbild wird neu gezeichnet, mit höchstens 1024 Pixeln an der längsten Seite; eine 4096-Pixel-Textur kommt also mit einem Viertel ihrer Breite und Höhe an. Bilder, die im GLB JPEG waren, werden wieder als JPEG gespeichert, alle anderen als PNG. Feine Details, etwa kleine aufgedruckte Schrift auf einem Produkt, können in dieser Größe weicher werden. Die Form ist davon nicht betroffen. Die Platzierung der Texturen wird in der Form geschrieben, die Quick Look richtig liest.
Animation, die ganze Teile bewegt – ein Deckel, der aufgeht, ein Rad, das sich dreht –, wird in die USDZ geschrieben. Knochen- und Blend-Shape-Animation nicht; eine geriggte Figur steht also still, und das Ergebnis sagt es, wenn das GLB solche Animation hatte.
GLB rechnet in Metern, und die USDZ wird ebenfalls in Metern geschrieben, mit Y als Richtung nach oben; das Modell behält also die Größe, die die Seite misst, wenn Sie das GLB hinzufügen. Die Datei ist dafür markiert, auf einer waagerechten Fläche wie einem Boden oder einem Tisch platziert zu werden. Eine Einheitenwahl gibt es für ein GLB nicht, weil das Format die Einheit festlegt.
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