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O USDZ é o formato que faz um iPhone ou um iPad mostrar um modelo em realidade aumentada com um toque: o Quick Look abre a partir do Safari, das Mensagens ou de uma página de produto, sem instalar nada.
Adicione o GLB e sai um .usdz com a geometria e os materiais dentro; as imagens de textura são reduzidas a no máximo 1024 pixels no lado maior. A animação que move peças inteiras vai junto; um personagem animado pelo esqueleto fica parado. É a peça que faltava para um produto ser «colocado» na sala do cliente direto da web — e sai da sua própria máquina, sem o projeto passar pelo servidor de ninguém.
Tudo roda na sua própria máquina, e num arquivo 3D é exatamente esse o ponto: o modelo costuma ser a peça de um cliente, o escaneamento de uma obra ou um projeto ainda não divulgado. Nada sobe para servidor, então depois não há nada para pedir que apaguem.
Não serve para: Personagens cuja animação de esqueleto precisa continuar se movendo em realidade aumentada, e gravar USDA ou USDC avulsos — a saída é um .usdz empacotado.
GLB e USDZ descrevem uma superfície pela cor, pelo quanto ela é metálica e pelo quanto é rugosa, então quase tudo num material de GLB tem um equivalente direto. Passam a cor base e a sua imagem, o metal e a rugosidade com as suas imagens, o mapa de normais, a luz emitida, a oclusão de ambiente e a transparência, inclusive bordas recortadas, como folhas desenhadas com uma imagem transparente. Uma camada de verniz (clear coat) e o índice de refração também são mantidos, e uma malha com vários materiais mantém cada um na sua parte da superfície.
Não passam a transmissão (vidro que deixa ver o que está atrás), o brilho acetinado (sheen), a iridescência e os ajustes especulares separados. Um material marcado como sem iluminação (unlit) vira uma superfície fosca comum, sombreada pela luz do ambiente. O USDZ não tem superfícies de dupla face, então uma lâmina fina, como uma folha, um cartão ou uma bandeira, só aparece pela frente.
Cada imagem de textura é redesenhada com o lado maior limitado a 1024 pixels, então uma textura de 4096 pixels chega com um quarto da largura e da altura. Imagens que eram JPEG no GLB são salvas de novo como JPEG, e todas as outras como PNG. Detalhes finos, como um texto pequeno impresso num produto, podem ficar suavizados nesse tamanho. A forma não é afetada. O posicionamento das texturas é gravado do jeito que o Quick Look lê corretamente.
A animação que move peças inteiras, como uma tampa que abre ou uma roda que gira, é gravada no USDZ. A animação de ossos e de blend shapes não é, então um personagem com rig fica parado, e o resultado avisa quando o GLB tinha esse tipo de animação.
O GLB conta em metros, e o USDZ também é gravado em metros, com Y como direção para cima, então o modelo mantém o tamanho que a página mede quando você adiciona o GLB. O arquivo é marcado para ser colocado numa superfície horizontal, como o chão ou uma mesa. Não há escolha de unidade para um GLB, porque o próprio formato fixa a unidade.
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