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FBX 是游戏引擎和动画软件之间互相传递的格式,在别处打开很麻烦。这里把它转成 OBJ——一种朴素、古老、许多 3D 软件(包括 Blender)都能打开的网格格式。
FBX 里往往还有骨骼和动画。OBJ 只存一个静止姿势,所以动画不会一起过来;如果你要的是动画,请转成 GLB,它能保留动画片段。几何形状和材质名称两种情况下都会过来。
全部在你自己的机器上完成,这一点对 3D 文件尤其重要:模型往往是客户的产品、建筑的扫描件或尚未公开的设计。没有任何东西发往服务器,因此事后也没有什么需要删除。
不适用于: 写出 FBX——这里能读 FBX,但无法生成。
FBX 是一棵由物体组成的树,每个物体有自己的位置、旋转和缩放。OBJ 没有树结构,所以每个物体的摆放会直接应用到它的顶点上,网格写在 FBX 原来放置的位置。以 Z 轴朝上保存的文件会先被立正。四边形和边数更多的多边形会拆成三角面。相机、灯光和骨骼在 OBJ 里没有位置,会被略去。
绑定了骨骼的角色按文件里存储的静止姿态写出,而不是某段动画里的某一帧;混合形状不会应用,所以你得到的是基础形状。位于同一位置的角点只写一次并共用,所以 OBJ 打开后是一个连在一起的表面。
FBX 带有颜色或贴图图片时,下载的是一个 zip,里面有 .obj、一个 .mtl 文件和这些图片,表面打开时和原来一样。每个材质保留名称,用到多个材质的部件会为每个材质各写一行 usemtl。.mtl 记录每个材质的颜色、光泽度、自发光和透明度,并写明它的颜色贴图、法线贴图和自发光贴图。
内嵌在 FBX 里的图片会被取出来。FBX 只写了文件名的图片,从你添加的文件里找;写了名字但你没有添加的,会列在下载旁边。没有颜色也没有图片的 FBX 只得到一个 .obj。
主读取器拒绝某个较旧或不常见的 FBX 时,由 /fbx-to-glb 页面介绍的第二个读取器接手。它给出网格、法线、UV 坐标,以及带名称和颜色的材质,但不带贴图图片,所以这样读取的文件只有颜色,没有图片。它拆分大多边形的方法也更简单,遇到带内凹角的面可能出错。
FBX 会记录一个单位。页面会显示它,但不套用;除非你选择一个单位,OBJ 里就是 FBX 原有的数字,选了单位则改写成以米为单位。为什么不信任文件声明的单位,见 /3d-converter 。
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